Kategorier
Spelmanualer

Traverse


Ladda ned PDF

Traverse

Grundläggande spelregler

Spelare

Spelet passar för 2, 3 eller 4 deltagare från 8 år och uppåt.

Utrustning

Spelet utspelar sig på ett fyrkantigt bräde med ett rutnät som mäter 12,5 x 12,5 tum. Varje deltagare väljer en färg för sina brickor: rosa, gul, orange eller grön. Varje deltagare får åtta brickor i sin färg: två fyrkanter, två romber, två trianglar och två cirklar.

Målet med spelet

Den första deltagaren som för alla sina brickor från startlinjen på ena sidan av brädet till mållinjen på motsatta sidan segrar.

Att börja spelet

Deltagarna placerar sina brickor längs en sida av brädet, utanför hörnen. Romber och trianglar ska peka framåt. Deltagarna ordnar sina brickor i valfri sekvens inom sin startlinje. Vid fyra deltagare placeras brickorna enligt det angivna exemplet.

Att flytta brickorna

Brickorna förflyttas i specifika riktningar beroende på deras form. Fyrkanter rör sig enbart horisontellt och vertikalt. Romber förflyttas endast diagonalt. Trianglar kan avancera diagonalt framåt eller reträda rakt bakåt. Cirklar kan röra sig i alla möjliga riktningar. Rörelsemönstren för de fyra bricktyperna illustreras i diagrammen på brädet. Deltagarna växlar tur och flyttar endast en bricka per omgång. Två brickor får inte dela på samma ruta. Att avstå från en tur är inte permitterat om inte en deltagares bricka är blockerad och inga andra förflyttningar är möjliga. I sådana fall hoppar deltagaren över turen tills en giltig förflyttning blir tillgänglig.

Enkelrutorörelser

Vid enkelrutorörelser förflyttas brickor en ruta i taget till en ledig angränsande position. Tänk på att varje bricka enbart kan röra sig i sina godkända riktningar.

Enkelhopp

Deltagare kan hoppa över både egna och andras brickor för att ta sig fram snabbare på brädet. En hoppad bricka fångas inte eller returneras. Enkelhopp utförs i en rak linje över en bricka till en ledig ruta omedelbart på andra sidan. Precis som vid enkelrutorörelser får en bricka endast hoppa i sina tillåtna riktningar. En deltagare kan inte kombinera en rutrörelse med ett hopp under samma omgång.

Giltiga och ogiltiga hopp

Giltigt hopp: Ett hopp över en bricka till en ledig ruta i rak linje inom tillåten riktning.

Ogiltigt hopp: Landningsrutan är upptagen.

Ogiltigt hopp: Det är inte ett hopp över en bricka, utan en rörelse över två rutor.

Ogiltigt hopp: Brickan förflyttas i en otillåten riktning.

Ogiltigt hopp: Hoppet sker inte i rak linje.

Ogiltigt hopp: Det går inte att hoppa över två brickor samtidigt.

Ogiltigt hopp: En kombination av rörelse och hopp under samma omgång är inte tillåten.

Seriehopp

Deltagare kan länka ihop flera hopp så länge varje enskilt hopp följer reglerna för enkelhopp. Det efterföljande hoppet inleds från den punkt där det föregående slutade. Inga enkelrutorörelser får blandas in i en serie hopp. Ett exempel visas nedan.

Mållinjen utgör raden som ligger rakt mittemot startlinjen.

Kanter och sidor av brädet

Vanligtvis får en bricka inte avsluta en förflyttning eller ett hopp inom sin startlinje. Det enda undantaget gäller när brickan ännu inte har lämnat startlinjen och inte trätt in i brädets centrala område. En bricka kan emellertid tillfälligt förflyttas till någon av de fyra sidorna, inklusive sin startlinje, eller in i hörnen, förutsatt att den förs ut igen under samma omgång. En bricka kan också förflyttas in i och ut ur sin mållinje eller hoppa längs mållinjen.

Att avsluta spelet

Den första deltagaren som för alla sina brickor till mållinjen, utanför hörnrutorna, vinner. Deltagare kan inte forcera oavgjort. Om en deltagare upprepat blockerar motståndarens sista bricka från att nå mållinjen och hindrar spelet oändligt, avslutas partiet. Den blockerade deltagaren utses då till segrare.

Avancerade regler för ökad utmaning

Långa hopp

Deltagare kan utföra långdistanshopp genom att hoppa över en bricka som inte ligger intill deras egen. Hoppet ska vara symmetriskt kring den hoppade brickan. Till exempel, om en ledig ruta finns mellan din bricka och den hoppade brickan, ska hoppet avslutas med en ledig ruta mellan den hoppade brickan och landningsrutan på andra sidan. På liknande sätt kan det finnas två lediga rutor i rak linje på båda sidor av den hoppade brickan, eller tre. Alla rutor längs den raka linjen från hoppets start till slut måste vara lediga, förutom den hoppade brickan. Övriga regler för enkel- och seriehopp gäller även för långa hopp. Exempel visas nedan.

Giltigt: Symmetriskt utrymme med lediga rutor på båda sidor.

Ogiltigt: Hoppet är inte symmetriskt, som när en ledig ruta lämnas före hoppet men inte efter.

Ogiltigt: Inte alla ingripande rutor är lediga.

Cirklarna

Cirklar är unika brickor. Om du hoppar över en annan deltagares cirkel returneras den till sin startlinje. När du hoppar över en annan deltagares cirkel avlägsnas den från brädet under din omgång. Efter att din omgång är avslutad placerar du cirkeln på valfri plats längs sin startlinje. Om inga lediga rutor finns på startlinjen placeras den hoppade cirkeln på en valfri giltig ruta på brädet. Cirklar kan inte omplaceras innan de har lämnat startlinjen eller efter att de har nått mållinjen.

Mållinjen

En bricka kan hoppa in i och ut ur sin mållinje eller hoppa längs den, men när den stannar i mållinjen får den inte förflyttas mer. Denna regel uppmuntrar deltagare att planera positionerna noga. För en mer krävande variant, tillåt att hoppade cirklar i mållinjen returneras till sin startlinje.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *