Kategorier
Spelmanualer

Mindromhast


Ladda ned PDF

Mindromhast

Spelet passar för 2-4 spelare från 5 år och uppåt.

Innehållet består av en spelplan som trycks på insidan av förpackningen, en kortlek, fyra hästar, ett ark med stansbara hinder och spelmarker samt en tärning.

Förberedelser

Ta fram de fyra häst-ID-korten från kortleken och blanda de återstående korten ordentligt. Placera kortleken på spelplanen.

Varje spelare väljer en häst och placerar det tillhörande ID-kortet framför sig på bordet.

Dela försiktigt isär kartongarket och blanda alla fyrkantiga kort. Lägg ut dem på bordet med den svarta sidan uppåt, inklusive de helt svarta korten.

Placera alla runda marker i mitten av spelplanen.

Montera ihop hindren och ställ dem på de markerade kryssen på spelplanen.

Spelet kan börja

Den spelare som gör det bästa hästgnägget startar. Därefter går turen medurs runt bordet.

Först ska alla spelare samla in sin utrustning för att kunna rida in på banan. Sök efter hjälm, ridväst, träns och sadel bland de svarta korten. Varje spelare vänder upp ett kort åt gången.

Om ett kort som redan hittats vänds upp läggs det tillbaka med svarta sidan uppåt. Kom ihåg var utrustningen ligger för att hitta den snabbare nästa gång.

En spelare vänder bara upp ett kort per tur, varefter det är nästa spelares tur.

Om ett helt svart kort vänds upp läggs det tillbaka och alla kort blandas om igen.

Ett speciellt kort visar alla fyra utrustningsdelar. Den som hittar det får slå med tärningen och försöka rida in på banan direkt.

Dags att rida in på banan

När en spelare har samlat alla fyra utrustningsdelar slår denne med tärningen för att komma in på banan. Varje ruta på banan motsvarar ett antal prickar på tärningen. Den röda pilen visar ingången.

Varje tur börjar med att slå tärningen, flytta hästen framåt och sedan är det nästa spelares tur.

Så här fungerar tärningen

En etta innebär att ryttaren rider långsamt och backar ett steg. Vid den första ettan kan ryttaren inte rida in. Varje etta ger en marker. Vid den tredje markern är ekipaget ute ur spelet. Det finns fyra marker totalt; när de tar slut hämtas de från andra spelare.

En tvåa, trea eller fyra innebär att ryttaren stannar vid varje hinder och vänder upp ett kort.

Ett grönt kort betyder att ekipaget klarar hindret och fortsätter framåt med de återstående stegen från tärningen.

Ett gult kort betyder att ekipaget river hindret men kommer ändå över och fortsätter med de återstående stegen. Ryttaren tar en gul marker och placerar framför sig.

Ett rött kort betyder att hästen vägrar och ekipaget stannar framför hindret till nästa tur. Ryttaren tar en röd marker och placerar framför sig.

När gula eller röda marker tar slut hämtas de från andra spelare. Använda kort läggs längst ner i högen.

En femma eller sexa låter ekipaget galoppera fram utan att stanna vid hindren.

Vem vinner

Det ekipag som först tar sig runt hela banan utan några fel vinner, precis som i riktiga hopptävlingar.

Om alla spelare har fel vinner den med minst fel, det är minst antal vägrar- eller rivningsmarker. Vid lika antal fel vinner den som kom i mål först.

Dela ut vinstpokalen till vinnaren.

Extra regel

Vissa kort visar hästnamn. Om ryttaren rider hästen Bingo och vänder upp ett kort med Bingo klarar ekipaget hindret utan någon marker.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *