
Innehåll
Spelet inkluderar en spelplan, en husfond, en kortlek, fyra spelpjäser, en katt, 50 marker, fem plastfötter och en tärning med siffrorna 1, 2 och 3.
Spelförberedelser
Vik ut spelplanen och placera husfonden vid kortändan. Välj en spelpjäs för varje deltagare, fäst den på en plastfot och positionera pjäserna vid startpunkterna, med en pjäs per startposition. Blanda kortleken och lägg den bredvid spelplanen. Placera alla bakelser vid den stora tårtan i övre högra hörnet av planen. Ställ kattpjäsen vid kattbilden på spelplanen.
Kort om spelet
Smurfarna förbereder ett kalas och samlar bakelser från den stora tårtan på andra sidan byn. Använd tärningen för att röra dig framåt på spelplanen. Vid tårtan bestämmer du hur många bakelser du tar med dig hemåt. På vägen tillbaka möter du Gargamel och katten Azrael, som försöker ta bakelserna. Om de upptäcker dig krävs tur och snabbhet för att undvika dem. Den smurf som lyckas ta hem flest bakelser segrar.
Spelstart
Den yngsta spelaren inleder och slår tärningen för att flytta sin smurf framåt lika många steg som siffran visar. Välj din egen väg, men undvik att passera samma punkt två gånger under ett enda drag. Flera smurfar kan befinna sig på samma punkt samtidigt.
Röd punkt
Om din smurf landar på en röd punkt, vänd upp det översta kortet från kortleken och placera det sedan underst i högen. Flera utfall är möjliga:
-
Inget inträffar, och du fortsätter ditt drag ostört.
-
Gargamel har sett dig. Om du bär osäkra bakelser, slå tärningen och behåll lika många som siffran visar. De återstående bakelserna returneras till tårtan. Flytta alltid din smurf tillbaka till en startposition, oavsett om du har bakelser kvar.
-
Ett mösskort skyddar mot katten Azrael. Behåll det för framtida bruk. Vid ett kattkort, visa mösskortet för att stoppa jakten och placera sedan kattkortet underst i leken.
-
Ett kattkort utlöser jakt om du inte har ett mösskort. Visa mösskortet om det finns för att avbryta. Annars tar den spelare som sitter till höger om dig rollen som katten, som börjar vid den bruna punkten. Ni turas om att slå tärningen tills jakten avslutas:
-
Din smurf når en startposition och blir säker. Säkra dina bakelser om du har några.
-
Katten når ikapp dig. Få en kattmarker. Bakelser som förloras tas bort från spelet. Du kan samla högst två kattmarker; en tredje marker eliminerar dig från spelet.
-
Vid den stora tårtan
Anländ till tårtan utan krav på exakt tärningsslag. Slå tärningen en gång till och ta lika många bakelser som siffran anger. Placera dem framför dig och vänd upp ett kort från leken, som vid en röd punkt. Det är sedan nästa spelares tur.
Stanna vid tårtan så länge du önskar. Vid varje drag slår du tärningen, tar bakelser och vänder ett kort. Totalt får du samla högst 10 bakelser; anpassa antalet vid behov, till exempel från åtta till två om tärningen visar tre.
När du har 10 bakelser, påbörja resan tillbaka till start. Du kan lämna tårtan tidigare om du vill öka säkerheten.
När bakelserna är säkra
Placera osäkra bakelser framför dig med bilden uppåt. De förblir osäkra medan du är på spelplanen. Vid en startposition vänder du dem nedåt för att säkra dem permanent.
Vem vinner
När bakelserna vid tårtan är slut och alla smurfar är tillbaka vid start, räkna de säkrade bakelserna. Smurfen med flest säkrade bakelser vinner spelet.

