Kategorier
Spelmanualer

Mysteriet på Greveholm


Ladda ned PDF

Mysteriet på Greveholm

Spelöversikt

Spelet är avsett för 2 till 4 spelare från 7 år och uppåt. I detta äventyr hjälper vännerna på Greveholm – barnen Ivar och Lilian samt spökena Jean och Staffan – till att rädda prinsessan från den elake greven. Målet är att samla nycklar till de åtta låsta dörrarna så snabbt som möjligt. Spelarna rör sig runt på slottet, besöker den vänlige roboten Sprak eller nyckelrutor för att hämta nyckelkort, öppnar dörrar och försöker ihåg vilka rum som döljer sig bakom varje dörr. Den som hittar prinsessan och kommer ihåg rummens placeringar vinner spelet.

Spelinnehåll

Spelet inkluderar en spelplan, en snurra och en tärning.
Det finns fyra spelpjäser: Jean, Staffan, Ivar och Lilian.
Dessutom en figur för greven och en för Sprak.
Fyra lathundar medföljer.
Åtta dörrkort, ett i varje färg.
Åtta stora rumskort som representerar entrén, köket, korridoren, musikköket, raketrummet, höga rummet, vardagsrummet och det hemliga rummet där prinsessan hålls fången.
Sju små rumskort som anger ordningen.
88 nyckelkort: sju nycklar i varje färg, åtta huvudnycklar, sex kort med greven, sex kort med Sprak, sex julmustkort och sex raketkort.
Ett regelhäfte.

Kortare speltid

För en snabbare omgång, ta bort alla nyckel-, rums- och dörrkort i två av spelets färger. Då öppnas sex rum istället för åtta.

Spelförberedelser

  1. Fäst snurran på den separata plattan och placera den i det lediga utrymmet på spelplanen.

  2. Blanda nyckelkorten och lägg högen bredvid spelplanen.

  3. Blanda de stora rumskorten och placera dem med baksidan upp på rummens rutor på spelplanen. Se till att ingen ser placeringarna.

  4. Lägg de åtta dörrkorten ovanpå rumskorten. Varje dörrkort visar vilken färg på nyckeln som krävs för att öppna det.

  5. Blanda de små rumskorten och fördela dem med baksidan upp på de numrerade rutorna nära spelplanen. Dessa kort anger ordningen för att öppna slottets åtta rum. Ingen får titta på dem.

  6. Placera greven och Sprak på sina startpositioner i varsin ände av spelplanen. När de har flyttats blir deras rutor nyckelrutor.

  7. Gå igenom reglerna och dela ut lathundarna. De påminner om stegen i varje drag.

Spelstart

Alla spelare slår med tärningen. Den med högsta slaget väljer först spelpjäs och startposition. Nästa högsta väljer därefter, och så vidare. Den som placerade sin pjäs sist gör det första draget.

Varje drag har tre moment

Följ lathunden för att navigera genom draget.

Steg 1: Titta på nyckelkort

Placera alltid dina kort med baksidan upp framför dig.

Steg 2: Flytta din spelpjäs

Slå med tärningen och flytta din pjäs framåt lika många steg som visas. Du får inte besöka samma ruta mer än en gång under flytten. Ett raketkort kan ersätta tärningskastet.

Nyckelrutan ger kort

Om du landar på en nyckelruta tar du ett kort från högen under samma drag. Titta på det och lägg det med baksidan upp framför dig tills du använder det.

Raketrutan ger flyg

På en raketruta kan du flyga till vilken ruta du vill under samma drag. Raketrutan ger inget nyckelkort, men om flytten leder till en nyckelruta får du ett kort. Om Sprak eller greven flyttas till raketrutan kan de också flyga.

Två spelare på samma ruta

Inget speciellt inträffar, då flera pjäser får dela ruta. Om Sprak kommer till rutan ger han nyckelkort till den aktiva spelaren. Om greven kommer tar han ett nyckelkort från varje spelare på rutan, som den som flyttade greven får behålla.

Steg 3: Välj ett av tre alternativ

Använd ett nyckelkort för att titta in i ett rum om du står utanför det, byt ut ett nyckelkort mot ett nytt från högen, eller flytta din pjäs igen med tärning eller raketkort. Om du stannar på en nyckel- eller raketruta följer du rutans regler omedelbart.

Steg 4: Flytta Sprak eller greven

Använd snurran eller ett nyckelkort med Sprak eller greven.

Flytta greven 1 eller 2 steg.
Flytta Sprak 5 eller 6 steg.
Flytta Sprak 4 eller 5 steg.
Flytta greven 3 eller 4 steg.

Så används nyckelkorten

Kort med nycklar

Dessa öppnar dörrarna till rummen. Vänd upp kortet efter att du undersökt rummet. Uppvända kort kan inte tas från dig.

Huvudnyckel

Den flerfärgade nyckeln passar alla rum. För att minnas rummet ersätter du den med ett enfärgat nyckelkort från högen. Lägg det använda kortet underst i högen och blanda efteråt.

Kort med Sprak

Använd för att flytta Sprak till din ruta, vilket ger fler nycklar. Lägg det använda kortet underst i högen.

Kort med greven

Flytta greven till valfri ruta med detta kort. Lägg det använda kortet underst i högen.

Raket kort

Flytta dig själv, Sprak eller greven till valfri ruta. Lägg det använda kortet underst i högen.

Julmustkort

Skyddar mot greven. Använd det om du delar ruta med greven för att undvika att förlora kort. Lägg det använda kortet underst i högen.

Så använder du greven och Sprak

Sprak ger kort

Flytta Sprak eller din pjäs så att ni delar ruta för att få två nyckelkort från Sprak. På en nyckelruta ger han tre kort.

Greven tar kort

Flytta greven till en motspelares ruta med nyckelkort för att ta ett av deras nedvända kort och behålla det.

Julmust stoppar greven

Använd detta kort när du delar ruta med greven för att skydda dina nyckelkort.

Använd nyckelkorten

Med ett nyckelkort i rätt färg går du till motsvarande dörr och undersöker rummet bakom. Din pjäs måste stå på en angränsande tom ruta, inte en nyckelruta.

Om en ruta gränsar till två rum och du har kort till båda kan du öppna båda dörrarna i samma drag.

Så öppnar du ett rum

Vänd upp det rätta nyckelkortet och behåll det synligt efter draget. Greven kan inte ta uppvända kort.

Lyft både dörr- och rumskort samtidigt utan att visa motspelarna. Notera vilket rum det är och lägg tillbaka korten som de var.

Kom ihåg efteråt

Minna dig vilket rum du hittade och dess position på spelplanen. Detta behövs för att öppna rummen i rätt ordning och rädda prinsessan. Glömmer du kan du använda ett nytt kort för att titta igen.

När du hittar prinsessan

Om du ser det hemliga rummet med prinsessan, visa det inte utan lägg tillbaka det som ett vanligt rum. Du kan inte rädda henne förrän alla rum är öppnade.

När du öppnat alla dörrarna

Med nycklar till alla åtta rum framför dig och kunskap om deras placeringar, flytta direkt till prinsessan utan tärning eller kort.

Så räddar du prinsessan

Vänd upp prinsesskorten i ditt drag. Vänd sedan upp det första ordningskortet (rum 1) så alla ser det. Matcha det med det stora rumskortet på spelplanen. Om det stämmer fortsätter du med nästa ordningskort och motsvarande rum, tills alla åtta är öppnade i rätt sekvens.

Öppna alla rummen i rätt följd

Missade du ett rum

Om du visar fel rumskort avslutas ditt drag och du vänder tillbaka det felaktiga kortet. De andra uppvända korten stannar kvar. En annan spelare kan senare försöka igen genom att flytta till prinsessan, men måste ha alla åtta nyckelkort. Inte alla behöver vara uppvända.

Vem vinner

Spelaren som vänder upp det sista rumskortet har räddat prinsessan och vinner spelet.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *