Kategorier
Spelmanualer

Computer battleship


Ladda ned PDF

Computer battleship

Översikt

Battleship är ett spel för två spelare som styrs av en dator med inbyggda ljus- och ljudeffekter. Syftet är att vara den förste som sänker alla motståndarens fartyg. Spelet äger rum på en spelplan med koordinater som anger positioner på havet, till exempel D-4.

Komponenter

Spelet består av följande delar:

  • En spelplan med två kontrollpaneler för datorn, utrustade med en röd tangent, en gul tangent, en blå tangent samt en vit omkastare.
  • Två havsområden.
  • En överbyggnad med två måltavlor.
  • En batterilåda med lock.
  • Fyra set med vita pinnar, totalt 84 stycken.
  • Fyra set med röda pinnar, totalt 42 stycken.
  • Tio plastfartyg i olika storlekar: fyra hangarfartyg med fyra hål vardera, ett slagskepp med tre hål, en jagare med tre hål, en ubåt med två hål och en torpedbåt med ett hål.
  • En bruksanvisning.

Montering av spelet

Fäst batterilådan under den vänstra sidan av spelplanen och skruva fast skumgummilocket ordentligt. Sätt därefter på locket. Placera den stående överbyggnaden mellan de två havsområdena. Varje spelare får ett eget havsområde och en måltavla. Se till att spelarna inte kan se varandras havsområden.

Förberedelser

Varje spelare tar en hållare med röda pinnar, två hållare med vita pinnar samt en uppsättning fartyg. Ta loss pinnarna och fartygen från hållarna och placera dem i facken intill havet.

Kontrollpanelerna har följande funktioner:

  • Röd tangent för att avfyra skott.
  • Gul tangent för siffror och för att rensa minnet.
  • Blå tangent för bokstäver och för korrigering.
  • Vit omkastare med två sidor: en sida för On/Off som styr strömmen, och den andra sidan för Load/Go som används för att ladda minnet eller starta spelet.

Test av spelet

Innan spelet börjar, testa datorn genom att slå på strömmen med On/Off-sidan på den vita omkastaren och ställ Load/Go till Load. Ett beep-ping-ljud indikerar att systemet är igång.

På den ena kontrollpanelen:

  • Ställ den gula tangenten till CM och tryck för att rensa minnet (en ton hörs).
  • Ställ den blå tangenten till A och tryck (en ton hörs).
  • Ställ den gula tangenten till 1 och tryck (en ton hörs).
  • Tryck den röda tangenten (en ton hörs). Koordinaten A-1 är nu inlagd.

Upprepa stegen på den andra kontrollpanelen.

Ställ den vita omkastaren till Go:

  • Ställ den blå tangenten till A och tryck (en ton hörs).
  • Ställ den gula tangenten till 1 och tryck (en ton hörs).
  • Tryck den röda tangenten (en ton hörs).

Upprepa avfyrningen på den andra panelen. Ställ den vita omkastaren tillbaka till Load och upprepa inmatningen. Ett whoop-whoop-whoop-ljud tillsammans med en röd lampa visar att testet har lyckats.

Tangenternas funktioner

Koordinater i spelet består av en bokstav från A till J och en siffra från 1 till 10.

Blå tangent

Den blå tangenten hanterar bokstäverna A till J. Den används också för CLE för att radera den senaste inmatade koordinaten om ett misstag har gjorts.

Gul tangent

Den gula tangenten hanterar siffrorna 1 till 10. Den används för CM för att rensa hela datorns minne.

Vit omkastare

On/Off-sidan slår på eller av strömmen till spelet. Load/Go-sidan används för att ladda in fartygens koordinater i minnet eller för att starta spelet. Tryck ner omkastaren under laddning och vid start av spelet.

Röd tangent

Under Load-läge bekräftar den röda tangenten varje inmatad koordinat. Under Go-läge avfyrar den skottet.

Spelets gång

Laddning av datorns minne

Slå på strömmen, vilket ger ett ping-ljud, och placera fartygen på ditt eget havsområde. Fartygen ska inte ligga intill varandra, inte ens diagonalt, och de måste hållas inom havets gränser.

Varje fartyg har hål som motsvarar specifika koordinater. Till exempel har ett hangarfartyg placerat från B1 till B4 koordinaterna B-1, B-2, B-3 och B-4.

För in koordinaterna på följande sätt:

  • Ställ den blå tangenten till bokstaven, till exempel B, och tryck.
  • Ställ den gula tangenten till siffran, till exempel 1, och tryck.
  • Tryck den röda tangenten för att spara koordinaten (en ton hörs).

Upprepa processen för varje hål i fartyget. Vid byte till en ny rad, ange bokstaven igen. Spelarna kan växla mellan sig eller ladda in alla fartygs koordinater i följd.

När alla koordinater är inmatade hörs en whoop-signal, och minnet är fullt laddat.

Korrigering av fel

Om ett fel märks innan den röda tangenten trycks: Justera tangenterna och tryck igen. Efter att den röda tangenten tryckts: Ställ den blå tangenten till CLE och tryck för att ta bort den senaste inmatningen. Justera sedan och tryck den röda tangenten på nytt.

Skjuta i spelet

Ställ den vita omkastaren till Go. Spelarna avfyrar skott växelvis mot motståndarens havsområde.

Välj en koordinat:

  • Ställ den blå tangenten till bokstaven och tryck.
  • Ställ den gula tangenten till siffran och tryck.
  • Tryck den röda tangenten för att avfyra.

Vid en träff: Ett whoop-ljud och en röd lampa tänds. Vid en träff som sänker ett fartyg: Ett speciellt ljud hörs. Vid en miss: Ett annat ljud och en vit lampa tänds.

Vinnare

Den spelare som först sänker alla motståndarens fartyg hör segersignalen whoop-whoop-whoop.

Signaler i spelet

  • Sonar: Ett beep-ping-ljud vid strömning, vilket visar att spelet är redo.
  • Gul och blå tangent: En ton bekräftar att koordinaten har mottagits.
  • Röd tangent under Load: En ton bekräftar att koordinaten har lagrats.
  • Träff: Whoop-ljud.
  • Sänkt flotta: Whoop-whoop-whoop.

Den blå tangenten under Go anger bokstaven för skottet. Den röda tangenten under Go avfyrar skottet.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *