Kategorier
Spelmanualer

Universumsharskare


Ladda ned PDF

Universumsharskare

Översikt över spelet

Universums Härskare är ett strategiskt science fiction-spel för 2 till 5 spelare, avsett för åldrarna 10 år och uppåt. Spelet utspelar sig på en spelplan bestående av sexkantiga brickor kallade hexagoner, tillsammans med en hyperrymdkon, rymdskepp i fem olika färger, utomjordingskort och en rad spelkort. Målet är att placera ut baser på planeter i motspelares stjärnsystem för att slutligen utropas till universums härskare.

Spelarna styr civilisationer som expanderar genom att upprätta baser på fem planeter i varandras system. En spelare vinner genom att först etablera fem baser i ett enda motståndarsystem. Baser skapas antingen genom direkta utmaningar mot motspelares rymdskepp eller genom förhandlade avtal. I en utmaning skickar en spelare ut rymdskepp från sina egna baser för att anfalla, och båda sidor spelar sedan utmaningskort. Utfallet bestäms av summan av kortens värden plus antalet rymdskepp som deltar.

Spelet erbjuder taktiska möjligheter som fredsförhandlingskort för att ingå avtal, allianser med andra spelare, ödeskort för att påverka motståndarnas planer samt unika förmågor från utomjordingskorten. Spelarna turas om i medsols riktning runt bordet.

Komponenter

Spelet inkluderar dessa komponenter:

  • 6 hexagoner med stjärnor och fem planeter på varje, samt en hexagon med ett svart hål.
  • 1 hyperrymdkon.
  • 120 rymdskepp i fem färger, med 24 skepp per färg.
  • 16 utomjordingskort.
  • 88 spelkort: 20 stjärnkort, 11 ödeskort, 12 fredsförhandlingskort, 41 anfallskort och 4 reservkort.
  • Ett regelhäfte.

Förberedelser

Börja med att placera hexagonen med det svarta hålet i mitten av spelbordet. Varje spelare väljer en hexagon med en stjärna och fem planeter och placerar den så att en kant möter den centrala hexagonen. Se till att solen i varje system ligger längst bort från det svarta hålet. Färgen på solen blir spelarens färg för hela partiet. Om färre än fem spelare medverkar läggs de överflödiga hexagonerna åt sidan.

Skär ut rymdskeppen från deras ark. Varje spelare tar 20 rymdskepp i sin egen färg och placerar fem skepp på varje av sina fem planeter. Eventuella kvarvarande skepp läggs undan. Blanda utomjordingskorten och låt varje spelare dra ett slumpmässigt kort. Visa kortet för alla och läs upp texten högt för att presentera den unika förmågan. De återstående utomjordingskorten läggs undan.

Placera initialt rymdskepp från alla spelare på det svarta hålet. Sortera spelkorten genom att ta bort de fyra reservkorten från den färgglada bunten. Blanda anfallskorten och ödeskorten var för sig. Utmaningskorten, som har färgglada baksidor, blandas till en hög; dela ut sju kort till varje spelare medan resten läggs som draghög med baksidan uppåt. De svarta korten, som omfattar övriga spelkort, placeras i en separat hög.

Hur spelet går till

Spelordningen följer medsols riktning och inleds med den spelare vars färg matchar det övre stjärnkortet. Under en spelares tur agerar denne som offensivspelare. Turen följer en bestämd sekvens för den första utmaningen:

  1. Dra nya utmaningskort vid behov.
  2. Frigör ett rymdskepp från det svarta hålet.
  3. Dra det översta stjärnkortet för att bestämma målsystemet.
  4. Låt defensivspelaren dra nya utmaningskort vid behov.
  5. Placera hyperrymdkonen mot en vald planet i målsystemet.
  6. Flytta rymdskepp till konen.
  7. Erbjud allianser till andra spelare på offensivsidan.
  8. Låt defensivspelaren erbjuda allianser på defensivsidan.
  9. Välj och vänd utmaningskorten.
  10. Avgör utmaningen.

Efter den första utmaningen fortsätter turen med en eventuell andra utmaning om offensivspelaren har giltiga kort kvar. Annars avslutas turen och nästa spelare tar vid.

Utmaningskort

Utmaningskorten består av anfallskort med värden från 4 till 30, fredsförhandlingskort och ödeskort, som blandas i samma hög. För att genomföra en utmaning krävs minst ett anfallskort eller fredsförhandlingskort. Om en spelare vid turens början enbart har ödeskort kastas dessa bort och sju nya kort dras. Tar draghögen slut blandas de kastade korten till en ny hög. En spelare som får slut på kort under sin tur avslutar den efter den pågående utmaningen.

Frigör rymdskepp från det svarta hålet

Rymdskepp från förlorade utmaningar placeras på det svarta hålet. I detta steg tar offensivspelaren ett av sina egna skepp från hålet och placerar det på en bas. Finns inga baser placeras skeppet vid hyperrymdkonen istället.

Dra stjärnkort

Det dragna stjärnkortet visar färgen på målsystemet, vilket identifierar defensivspelaren.

Defensivspelarens kort

Om defensivspelaren enbart har ödeskort eller inga kort alls under utmaningen kastas ödeskorten bort och sju nya kort dras. Nya kort dras inte efter att utmaningen avgjorts om de sista giltiga korten redan använts.

Placera hyperrymdkonen

Placera konen mot en planet i defensivspelarens system som har minst ett försvarsskepp. Planeter utan skepp kan inte väljas för utmaning.

Flytta rymdskepp till konen

Offensivspelaren flyttar 1 till 4 skepp från sina egna baser till konens övre ring. Defensivspelaren använder skeppen som redan finns på planeten, minst 0 stycken. En bas får inte tömmas helt.

Allianser

Offensivspelaren inleder med att erbjuda allianser till andra spelare; defensivspelaren gör likadant på sin sida. Allierade bidrar med 1 till 4 skepp: offensivallierade placerar sina i den övre ringen, medan defensivallierade lägger sina i försvarsringen vid konens spets. Förhandlingar är tillåtna, men kort får inte visas upp. Vid vinst etablerar eller behåller allierade baser; vid förlust förlorar de skepp.

Utspel av utmaningskort

Båda sidor väljer ett kort: anfallskort eller fredsförhandlingskort. Överkort kan spelas för att påverka effekterna.

Båda spelar anfallskort

Summera värdet på kortet plus antalet skepp (för offensiven: egna och allierade i övre ringen; för defensiven: skepp på planeten plus allierade i försvarsringen). Den högsta summan vinner; vid lika vinner defensiven. De förlorande skeppen placeras på det svarta hålet. Vid offensiv vinst placeras anfallsskeppen som baser på planeten, inklusive för allierade, medan defensivskeppen förloras. Vid defensiv vinst förloras anfallsskeppen, men defensivskeppen stannar kvar.

En spelar fredsförhandlingskort, den andra anfallskort

Anfallaren vinner automatiskt. Den som spelar fredsförhandlingskortet förlorar sina skepp till det svarta hålet men får lika många tillbaka till sina baser. Offensivallierade förlorar sina skepp, medan defensivallierade behåller sina. Utomjordingsförmågor kan påverka utfallet, men ödeskort kan motverka dem.

Båda spelar fredsförhandlingskort

Allierade skepp återvänder till sina baser utan förändringar. Offensiv- och defensivspelare har 60 sekunder på sig att förhandla ett avtal, som kan omfatta baser, kortbyten eller skepp från det svarta hålet. Om ett avtal nås genomförs det. Utan avtal förlorar båda sidor tre skepp till det svarta hålet.

Andra utmaning under turen

Efter den första utmaningen upprepas sekvensen för en andra utmaning om offensivspelaren har giltiga kort kvar, med ett nytt stjärnkort. Varje tur tillåter högst två utmaningar.

Överkort och utomjordingsförmågor

Överkort, som har svart baksida, kan spelas när som helst för att utlösa deras effekter, till exempel för att störa utmaningar eller förmågor. Utomjordingskorten ger varje spelare en unik förmåga som aktiveras enligt beskrivningen på kortet, antingen obligatoriskt eller efter val. Alla förmågor läses upp högt i början av spelet.

Vinstvillkor

Den första spelaren som etablerar fem baser i ett motspelares system vinner och utropas till universums härskare. Baser räknas som rymdskepp placerade på motståndarens planeter.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *