
Översikt över spelet
TAIFHO är ett strategiskt brädspel där målet är att flytta alla sina spelpjäser från en sida av spelplanen till den motsatta sidan på kortast möjliga tid. Varje spelare startar med åtta pjäser placerade längs sin startsida och avancerar dem genom en kombination av steg, hopp och ibland mer komplexa rörelser. Spelet stödjer både ett grundläggande läge för nybörjare och ett avancerat läge med extra regler som långhopp och interaktion med motspelares pjäser för ökad taktisk djup. Spelplanen är uppdelad i rutor, och det finns 32 pjäser totalt, fördelade på fyra former i fyra olika färger: fyrkanter, romber, trianglar och cirklar. Två till fyra spelare kan delta, och varje tur innebär att flytta en pjäs enligt dess unika rörelsemönster.
Förberedelser
Innan spelet börjar väljer varje spelare en färg och tar sina åtta pjäser, som består av två av varje form: två fyrkanter, två romber, två trianglar och två cirklar. Placera pjäserna längs din startsida på spelplanen i den ordning du föredrar, men se till att de två hörnrutorna förblir tomma. Spelplanen ska ligga platt och fri från hinder, och alla spelare sitter runt den för bästa överblick.
Spelpjäsernas rörelser
Varje typ av pjäs har ett eget rörelseschema som styr hur den kan förflyttas:
- Fyrkanter rör sig enbart horisontellt eller vertikalt, som i ett rutnät.
- Romber förflyttas uteslutande diagonalt.
- Trianglar går diagonalt framåt mot målet och rakt bakåt.
- Cirklar har frihet att röra sig i alla riktningar, både rakt och diagonalt.
På sin tur väljer en spelare en av sina pjäser och flyttar den enligt dess schema till en ledig ruta, förutsatt att det är möjligt. Inga två pjäser, oavsett ägare, får ockupera samma ruta samtidigt. Om ingen legal rörelse finns tillgänglig för någon pjäs, passerar spelaren sin tur.
Grundläggande förflyttningar
Enstaka steg
Ett grundläggande steg innebär att flytta en pjäs till en angränsande tom ruta som följer pjäsens rörelseschema. Detta är den enklaste formen av rörelse och används ofta för att positionera pjäser strategiskt.
Enstaka hopp
Ett hopp sker när en pjäs hoppar över en annan pjäs – antingen sin egen eller en motspelares – till den tomma rutan omedelbart efteråt. Den överhoppade pjäsen förblir opåverkad och stannar på sin plats. Hoppet måste följa pjäsens rörelseschema, och det krävs en tom ruta direkt efter den hoppade pjäsen.
Seriehopp
För mer avancerad rörelse kan en pjäs utföra flera hopp i rad under samma tur. Mellan varje överhoppade pjäs måste det finnas en tom ruta, och hela sekvensen ska följa pjäsens rörelseschema. Seriehopp ger möjlighet att täcka större avstånd effektivt. Hörn- och ytterkantrutor på spelplanen kan användas som mellanlandningar under sådana rörelser, men de får inte vara den slutliga positionen för ett steg eller hopp, med undantag för hopp längs den egna startsidan innan pjäsen lämnar den.
Avancerade regler
Långhopp
I det avancerade spelet introduceras långhopp, som är symmetriska hopp där antalet tomma rutor före och efter den överhoppade pjäsen är lika stort. Till exempel kan en pjäs hoppa över tre tomma rutor, sedan en motståndarpjäs, och därefter tre tomma rutor igen. Flera långhopp kan kedjas ihop under en enda tur, och symmetrin behöver bara gälla för varje enskilt hopp, även om antalet tomma rutor varierar mellan dem. Som alltid måste rörelsen följa pjäsens schema.
Flytta motspelares cirklar
En speciell regel för cirklar tillåter interaktion med motspelare. När en cirkel hoppar över en motspelares cirkel på den centrala spelplanen, tas den överhoppade cirkeln upp och placeras på en ledig ruta längs motspelarens startsida. Om alla rutor på startsidan är upptagna, placeras den istället på valfri ledig ruta någonstans på spelplanen. Denna regel gäller enbart för cirklar som befinner sig på spelplanen, inte på startsidan eller i målrutorna.
Vinnare
Spelet avslutas när en spelare har lyckats flytta alla sina åtta pjäser till den motsatta sidan av spelplanen, med hörnrutorna fria. Den spelaren vinner omedelbart. Om en motspelare effektivt blockerar den sista pjäsen för den ledande spelaren, tar den blockerande spelaren segern istället. Detta uppmuntrar till både offensiv och defensiv strategi genom hela partiet.

