Kategorier
Spelmanualer

Svammel


Ladda ned PDF

Svammel

Innehåll i spelet

Spelet består av en spelplan, ett timglas, en klocka, tre kortlekar med startmeningar och ord, två spelpjäser samt en tärning.

Syftet med spelet

Genom en improviserad berättelse ska du leda dina lagkamrater till att gissa ett hemligt ord. Du får aldrig nämna ordet direkt, och det andra laget kan avbryta om de anser att du kommer för nära svaret genom att ge en ny startmening. Om ditt lag gissar rätt får ni slå med tärningen och avancera på spelplanen mot målet.

Spelet passar alla som njuter av att prata fritt och kreativt. Det kräver minst fyra spelare uppdelade i två lag, och är lämpligt från 12 år och uppåt.

Förberedelser inför spelet

Placera spelplanen på bordet, välj spelpjäser och placera dem på startfältet. Dela upp deltagarna i två lag med minst två personer per lag. Lagen bör gärna vara lika stora, men det är inte ett krav. Välj en berättare i varje lag för att inleda. Berättaren byts ut varje gång laget får ett nytt ord. Lagen alternerar mellan att vara Berättarlag och Avbrytarlag under spelets gång.

Tillåtna beskrivningar

Berättaren ska undvika direkta beskrivningar av ordet. Till exempel, om ordet är "klok", får du inte säga att det rimmar på "bok", är motsatsen till "dum" eller ingår i namnet på en av de sju dvärgarna. Du får inte heller använda ordet i sammansättningar, som "valfångst" eller "valar" om ordet är "val". Målet är att närma sig ordet via associationer och indirekta beskrivningar av dess betydelse. Vid en otillåten beskrivning förlorar laget sin tur, och Avbrytarlaget tar över utan att slå tärning eller flytta pjäs.

Hur spelet spelas

1. Val av ord

Berättaren i det inledande laget slår tärningen, flyttar pjäsen och drar ett kort utan att visa det för laget. Berättaren lär sig ordet, som matchar symbolen på den aktuella rutan på spelplanen, och överlämnar kortet till Avbrytarlaget. Berättarens uppgift är att beskriva ordet genom en improviserad berättelse inom en minut, utan att säga ordet.

2. Början av berättelsen

Avbrytarlaget väljer en startmening från kortet och meddelar vilken Berättaren ska använda. De vänder timglaset och startar klockan. Till exempel, om ordet är "utmattad" och startmeningen är "Adam åt alltid pizza...", kan Berättaren fortsätta: "Adam åt alltid pizza efter maratonloppet eftersom all energi hade lämnat honom och han inte orkar laga mat." Lagmedlemmarna i Berättarlaget kan gissa ordet obegränsat antal gånger under minutens gång.

3. Korrekt gissning

Om Berättarlaget gissar rätt innan tiden är ute slår de tärningen och flyttar fram pjäsen på spelplanen. Berättarlaget fortsätter med en ny berättare. Vid varje nytt ord dras ett nytt kort, och ordet väljs baserat på symbolen för den aktuella rutan.

4. Felaktig gissning

Om Berättarlaget inte gissar rätt inom tiden går turen till Avbrytarlaget, som tar över utan tärningsslag eller pjäsförflyttning. För att hålla tempot uppe kan Avbrytarlaget välja att slå tärningen och flytta ändå.

5. Avbrott i berättelsen

Avbrytarlagets roll är att stoppa Berättaren från att förklara ordet för tydligt. När de bedömer att Berättaren närmar sig ordet slår de på klockan, ropar "Avbryt!" och läser en ny mening från kortet. Till exempel: "Avbryt! Bubblorna i champagneglaset...". Berättaren fortsätter med: "Bubblorna i champagneglaset får mig att känna mig oerhört sömnig...". Berättaren får inte återvända till den tidigare berättelsen utan måste bygga vidare på den nya. Avbrytarlaget kan ropa "Avbryt!" upp till två gånger under Berättarens minut.

Gissning för alla

När ett ord har en ljusblå symbol får spelare från båda lagen gissa. Exempel på sådana ord är salig, målmedveten, lycklig, ekonomisk, romans och snopen. Berättaren väljer själv startmening från kortet. Det lag som gissar rätt slår tärningen, flyttar sin pjäs och blir Berättarlag. Inga avbrott är tillåtna här. Om ingen gissar rätt inom minuten får Berättarlaget inte fortsätta, och turen går till det andra laget utan tärningsslag. Den nya Berättaren drar då ett nytt kort, och spelet återgår till normala regler.

Hur man vinner

När Berättarlagets pjäs når det sista kommatecknet på spelplanen stannar de och spelar enligt reglerna för gissning för alla, oavsett ordets symbol. Berättarlaget måste gissa rätt på detta ord för att vinna. Om det andra laget gissar rätt slår de tärningen, flyttar fram och blir Berättarlag. Laget vid sista kommatecknet väntar på sin tur som Berättarlag för att kunna vinna. Eftersom endast Berättarlaget kan vinna kan båda lagen nå målet och tävla om segern.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *