
Översikt över spelet
Spelet passar för 2 till 4 spelare från 6 år och framför allt sker det på en ö i Söderhavet tillsammans med Pippi Långstrump och sjörövarna. Syftet är att samla guldmynt på land, ta sig förbi sjörövarna längs landgången med hjälp av tärningsdueller och komma fram till Hoppetossa. Där ska du rensa däcket på sjörövare för att hissa Pippi-flaggan och segra.
Innehåll
En uppbyggbar 3D-spelplan med Pippis skepp, landgång och vågor i robust kartong. Fem sjörövarfigurer, fyra spelpjäser, 50 guldmynt, en Pippi-flagga, en tärning med siffrorna 1 till 3 och en tärning med siffrorna 1 till 6. Ett regelark medföljer.
Förberedelser
Sätt ihop landgången och rigga båten Hoppetossa efter illustrationerna. Placera ut alla 50 guldmynt på land med bildsidan nedåt. Ställ de fem sjörövarfigurerna på Hoppetossas däck och bestäm vilken sjörövarroll varje spelare tar, som Dummerkopfens roll när någon landar på hans ruta. Placera spelpjäserna på land och låt varje spelare välja en färg. Rulla med den röda tärningen (1 till 6) för att utse startspelare; den med högst resultat inleder.
Spelstart
Samla guldmynt på land
Rulla med den vita tärningen (1 till 3) för att plocka upp lika många guldmynt från högen på land. Varje mynt värderas till 1 eller 2 poäng, men håll dem dolda framför dig. Spelarna växlar om att samla mynt. När du vill avancera rullar du igen med den vita tärningen (1 till 3) för att ta lika många steg framåt på landgången.
Spelet på landgången
Kämpa mot sjörövarna
Vissa rutor på landgången visar sjörövarporträtt. Om du hamnar på en sådan ruta utmanas du till tärningsduell av en medspelare som agerar sjörövare. Flytta sjörövarfiguren till din ruta. Du rullar med den vita tärningen (1 till 3), medan sjörövaren använder den röda tärningen (1 till 6). Om rutan har två sjörövare duellerar du med båda i tur och ordning.
Om sjörövaren får högst poäng
Ta bort din poäng från sjörövarens resultat. Betala motsvarande antal poäng från dina guldmynt tillbaka till högen på land, som blandas om. Till exempel: sjörövaren rullar 5 och du 3, då betalar du 2 poäng.
Om pengarna inte räcker
Du hamnar i vattnet och simmar tillbaka till ön. Under ditt nästa drag samlar du nya mynt med den vita tärningen. Sjörövarfiguren återvänder till Hoppetossa.
Om poängen är lika
Sjörövaren drar sig tillbaka till Hoppetossa. Du behåller din position på rutan med mynten orörda.
Om din poäng är högre
Sjörövaren hamnar i vattnet och är ute ur spelet för resten av omgången. Du fortsätter framåt utan att betala något.
Spelavslutning
Sjörövarbataljen på Hoppetossa
När du når däcket ställs du mot alla kvarvarande sjörövare i raka tärningsdueller. Rullar du lika med eller högre än sjörövaren åker denne i vattnet. Om sjörövaren rullar högre betalar du skillnaden i poäng; om mynten inte räcker återvänder du till ön. Om du besegrar en sjörövare åker han i vattnet oavsett. Om alla sjörövare redan är borta vinner du genast. När däcket är fritt hissar du Pippi-flaggan högst upp på Hoppetossa och utropas som vinnare.

