
Översikt
Det här spelet går ut på att samarbeta för att lösa ett mysterium och peka ut den skyldiga skurken bland sju möjliga misstänkta. Spelarna undersöker olika bevis och spår för att gradvis utesluta oskyldiga skurkar. Under spelets gång gör varje spelare gissningar på den skyldiga och tjänar poäng i form av lakritspipor för korrekta svar. Den som samlar flest poäng när spelet avslutas vinner. Spelet passar för 1–6 spelare och tar ungefär 30 minuter att genomföra.
Innehåll
Spelet inkluderar dessa komponenter:
- Ett häfte med regler.
- En spelplan.
- En pincett.
- Sju skurkar.
- Sex skurkprover (dubbelsidiga).
- 38 spårkort (dubbelsidiga).
- 40 röda markörer.
- Ett block med mysteripapper.
Förberedelser
Förbered spelet genom att följa dessa steg för att skapa en engagerande detektivupplevelse tillsammans.
Montering av spelplanen
Sätt ihop spelplanen enligt anvisningarna i bilden. Placera de sju skurkarna i utrymmena på den övre delen av spelplanen i en slumpmässig ordning. Dela upp spårkorten i sex staplar.
Mysteripapper
Dela ut ett mysteripapper till varje spelare som skriver sitt namn i det angivna fältet. Mysteripappret används för att notera gissningar på den skyldiga skurken under spelet. Korrekta gissningar belönas med lakritspipor som poäng.
Välj svårighetsgrad
Välj en svårighetsnivå för spelet. Börja med den enklaste nivån (L) för en smidig introduktion och fortsätt till mer utmanande nivåer (S) efter några omgångar. Se till att svårighetsnivån på spårkorten stämmer överens med skurkprovornas nivå genom hela spelet.
Lätt: Blå spårkort och skurkprover.
Svår: Röda spårkort och skurkprover.
Göm tre spårkort
Välj tre spårkort att gömma: ett fotspår, ett ficktest och ett fingeravtryck från de motsvarande staplarna. En vuxen eller någon utanför spelet placerar korten. Fotspåret göms under en sko i hallen, ficktestet i en jackficka i hallen och fingeravtrycket i barnrummet.
Spelgång
Spelet följer en tydlig steg-för-steg-guide på den högra sidan av spelplanen, vilket gör det enkelt att spela igen efter en initial genomläsning av reglerna. Följ stegen i tur och ordning för att lösa mysteriet.
Steg 1: Läs mysteriet
Bläddra till de sista sidorna i regelhäftet där mysterierna beskrivs. Välj ett mysterium och läs det högt för alla. Nu har ni er detektivutmaning!
Steg 2: Gissa på en skurk av sju – vinn 3 lakritspipor
Sju skurkar står framför er. Vem tror ni är skyldig?
Varje spelare gissar genom att markera ett kryss i den övre raden på sitt mysteripapper bredvid den misstänkta skurken. Ni gör två gissningar under spelet. Första gången gäller det sju skurkar, andra gången tre. När den skyldiga skurken identifieras i slutet kontrolleras gissningarna, och en korrekt gissning ger tre lakritspipor.
Steg 3: Hitta och jämför sju fotspår – vinn 1 lakritspipa
Spelarna går till hallen för att leta efter spårkortet som är gömt under en sko och som visar fotspår från brottsplatsen.
Den som hittar kortet vinner 1 lakritspipa (notera ett streck på mysteripappret) och transporterar kortet till spelplanen med pincetten. Hantera bevisen varsamt!
Jämför fotspåren från brottsplatsen med skurkarna. Ta det första skurkprovet (fotspår) och placera det ovanför skurkarna med rätt sida uppåt. Lägg det hittade spårkortet under skurkprovet med pincetten. Kontrollera att svårighetsnivån stämmer.
Jämför spårkortet med varje skurks skor i tur och ordning. Placera ett rött detektivmärke under skurken varje gång ett mönster stämmer överens.
Vem är oskyldig och ska tas bort?
Lätt (L): En skurk har inga detektivmärken och är oskyldig. Ta bort den. Om flera saknar märken, granska jämförelsen noga igen.
Svår (S): Skurken med precis ett detektivmärke är oskyldig. Om flera har ett märke, granska igen.
Avsluta steg: Samla in detektivmärkena och lägg tillbaka skurkprovet och spårkortet i förvaringen. Flytta de sex kvarvarande skurkarna ihop till vänstra sidan utan luckor.
Steg 4: Jämför sex salivprover
Ta nästa skurkprov (saliv) och placera det på spelplanen. Ta ett spårkort med saliv med pincetten och lägg det på spelplanen. Jämför i tur och ordning spårkortets bakterier från brottsplatsen med skurkarna. Placera ett detektivmärke under varje skurk som matchar.
Vem är oskyldig och ska tas bort?
Lätt (L): En skurk har inga detektivmärken och är oskyldig.
Svår (S): En skurk har exakt två detektivmärken och är oskyldig.
Avsluta steg: Samla in märkena och lägg tillbaka proven. Flytta de fem kvarvarande skurkarna ihop till vänstra sidan utan luckor.
Steg 5: Hitta och jämför fem ficktester – vinn 1 lakritspipa
Spelarna går till hallen för att leta efter spårkortet i en jackficka. Den som hittar det vinner 1 lakritspipa och transporterar det med pincetten till spelplanen.
Jämför spårkortet från brottsplatsen med skurkarna. Ta nästa skurkprov (föremål) och placera det på spelplanen. Lägg spårkortet under med pincetten. Jämför i tur och ordning föremålen med skurkarna. Placera ett detektivmärke under varje matchning.
Vem är oskyldig och ska tas bort?
Lätt (L): En skurk har inga detektivmärken och är oskyldig.
Svår (S): En skurk har exakt sex detektivmärken och är oskyldig.
Avsluta steg: Samla in märkena och lägg tillbaka proven. Flytta de fyra kvarvarande skurkarna ihop till vänstra sidan utan luckor.
Steg 6: Jämför fyra blodprover
Ta nästa skurkprov (blod) och placera det på spelplanen. Lägg spårkortet med pincetten. Jämför i tur och ordning blodcellerna från brottsplatsen med skurkarna. Placera ett detektivmärke under varje matchning.
Vem är oskyldig och ska tas bort?
Lätt (L): En skurk har inga detektivmärken och är oskyldig.
Svår (S): En skurk har exakt tre detektivmärken och är oskyldig.
Avsluta steg: Samla in märkena och lägg tillbaka proven. Flytta de tre kvarvarande skurkarna ihop till vänstra sidan utan luckor.
Steg 7: Gissa på en skurk av tre – vinn 2 lakritspipor
Gissa igen på den skyldiga genom att markera ett kryss i den nedre raden på mysteripappret bredvid den misstänkta skurken. En korrekt gissning här ger två lakritspipor när den skyldiga identifieras.
Steg 8: Jämför tre betmärken
Ett kaka med betmärken har hittats på brottsplatsen. Ta nästa skurkprov (kakor) och placera det på spelplanen. Lägg spårkortet med pincetten. Jämför i tur och ordning betmärkena från brottsplatsen med skurkarna. Placera ett detektivmärke under varje matchning.
Vem är oskyldig och ska tas bort?
Lätt (L): En skurk har inga detektivmärken och är oskyldig.
Svår (S): En skurk har exakt ett detektivmärke och är oskyldig.
Avsluta steg: Samla in märkena och lägg tillbaka proven. Flytta de två kvarvarande skurkarna ihop till vänstra sidan utan luckor. Nu är ni på god väg att knäcka fallet!
Steg 9: Hitta och jämför två fingeravtryck – vinn 1 lakritspipa
Spelarna går till barnrummet för att leta efter spårkortet med fingeravtrycket. Den som hittar det vinner 1 lakritspipa och transporterar det med pincetten till spelplanen.
Ta det sista skurkprovet (fingeravtryck) och placera det på spelplanen. Lägg spårkortet med pincetten. Jämför i tur och ordning fingeravtrycket från brottsplatsen med de två skurkarna.
Vem är skyldig?
Skurken vars fingeravtryck matchar det från brottsplatsen är den skyldiga!
Steg 10: Gissade du rätt?
Kontrollera gissningarna på mysteripapperen. En korrekt gissning i den övre raden ger 3 poäng. En korrekt gissning i den nedre raden ger 2 poäng (även om det är samma skurk som i den första gissningen).
Alla spelare räknar sina poäng. Den med flest lakritspipor utses till den skickligaste detektiven. Ni har arbetat tillsammans för att lösa mysteriet och gripa den skyldiga. Grattis till en lyckad utredning!

