
Merlin är en elektronisk spelapparat för 1–2 spelare från 7 år och uppåt. Den använder lampor och ljud för att leda genom sex olika spel som bygger på tur, strategi, minne, skicklighet eller logik. Spelaren kan också lära Merlin att spela musik. Merlin kommunicerar med 20 elektroniska ljud som indikerar utmaningar, svar på drag och resultat som vinster eller oavgjort. Lamporna visar steg, poäng och påminner om att stänga av efter spel.
Följande spel ingår:
- Luffarschack
- Speldosa
- Eko
- Blackjack 13
- Den magiska kvadraten
- Hjärntestaren
Teknisk information
Hantering
Datorkomponenterna i Merlin är känsliga och utformade för långvarig användning. Hantera enheten varsamt för optimal prestanda. Tryck alltid försiktigt i mitten av knapparna med fingrarna.
Batterier
Merlin drivs med 6 stycken 1,5 volts små batterier. Alkaliska batterier rekommenderas för längre speltid.
Transformator
En transformator kan anslutas för drift via eluttag (ingår inte). Välj en modell som ger: nominellt 9 V vid 75 mA, maximalt 10,5 V vid 5 mA, minimum 7,5 V vid 150 mA. Rådgör med fackhandel för passande alternativ.
Tecken på batteribyte
Om Merlin inte fungerar som förväntat, byt batterier. Kontrollera att batterierna är rätt isatta. Vanliga tecken inkluderar: lampor som inte blinkar vid start, alla lampor som tänds utan blinkning, ihållande ljud under spel eller svar som inte registreras.
Luffarschack
Inledning
Målet är att få tre rutor i rad horisontellt, vertikalt eller diagonalt.
Förberedelser
Tryck på "New Game" och sedan på ruta 1. Lampan vid 10 blinkar och bekräftar att spelet har startat.
Spelets gång
Spelaren och Merlin turas om att välja en ruta var. Antingen spelaren eller Merlin kan inleda.
a) Välj en släckt ruta 1–9 genom att trycka på den. Rutans lampa blinkar för att visa spelarens markering.
b) För Merlins tur, tryck på "Computer Turn". Merlins val lyser stadigt.
Vinnare
Den som först får tre i rad vinner. Tre blinkande lampor ger vinnarljud. Merlins tre stadiga lampor ger förlorarljud. Inga tre i rad ger oavgjort-ljud. För en ny omgång av samma spel, tryck "Same Game".
Speldosa
Inledning
Lär Merlin en melodi med upp till 48 toner och pauser, som den sedan spelar upp.
Förberedelser
Tryck på "New Game" och sedan ruta 2.
Spelets gång
Knapparna 2–9 motsvarar musikaliska skalan: do, re, mi, fa, so, la, ti, do. Knapp 1 är låg so (en oktav lägre). Knapp 10 är hög re (en oktav högre). Knapp 0 är paus (en takt utan ljud).
Bygg melodin genom att trycka sekvenser av dessa knappar, upp till 48 steg totalt. Merlin signalerar med ljud vid 48 steg. Tryck "Computer Turn" för att höra melodin.
a) För att höra melodin igen, tryck "Computer Turn".
b) För en ny melodi, tryck "Same Game" och börja om.
c) Efter uppspelning kan du lägga till toner, men de sparas inte i den ursprungliga melodin.
Exempel på melodier att programmera:
Årövin'
6-7-0 5-7-6 0-4-6 5-4-3 2-4-2 1-1-2
3-4-5 6-9-7 5-4-0 3-0-2
Auld lang syne
1-2-0 0-2-2 0-4-0 3-0-0 2-3-0 4-0-2
0-0-2 4-0-6 0-7-0 0-0-0 0-7-0 6-0-0
4-4-0 2-0-3 0-0-2 3-0-4
Beethovens 9:e
4-4-5 6-6-5 4-3-2 2-3-4 4-3-3 0-4-4
5-6-6 5-4-3 2-2-3 4-3-2 2-0-3 3-4-2
3-5-4 2-3-5 4-3-2 3-1
Blow the man down
6-7-6 4-2-4 6-7-6 4-0-0 6-0-0 7-0-0
5-4-5 3-0-0 5-6-5 3-1-3 5-6-5 3-0-0
6-6-6 6-0-5 4-3-4 2
Clementine
2-2-2 0-1-0 4-4-4 0-2-0 2-4-6 0-0-6
5-4-3 0-0-0 3-4-5 0-5-0 4-3-4 0-2-0
2-4-3 0-0-1 2-3-2
Cockles and mussels
1-2-2 2-2-4 2-3-3 3-3-5 3-6-4 2-6-4
2-2-3 4-3-0 1-2-2 2-2-4 2-3-3 3-3-5
3-6-4 2-6-4 2-3-2 3-2
Frere Jacques
2-3-4 2-2-3 4-2-4 5-6-0 4-5-6 0-6-7
6-5-4 0-2-0 6-7-6 5-4-0 2-0-2 0-1-0
2-0-0 0-2-0 1-0-2
It came upon the midnight clear
2-7-0 4-6-5 3-2-0 3-2-0 2-3-4 5-5-6
7-6-0 0-0-0 2-7-0 4-6-5 3-2-0 3-2-0
2-3-0 3-4-3 2-5
Jingle bells
4-4-4 0-4-4 4-0-4 6-2-3 4-0-0 0-5-5
5-5-5 4-4-4 6-6-5 3-2
Knick knack paddywhack
6-4-6 0-6-4 6-0-7 6-5-4 3-4-5 4-6-2
2-2-2 4-6-0 6-3-3 5-4-3 2
London bridge
6-7-6 5-4-5 6-0-3 4-5-0 4-5-6 0-6-7
6-5-4 5-6-0 3-0-6 0-4-2
Mary had a little lamb
4-3-2 3-4-4 4-0-3 3-3-0 4-6-6 0-4-3
2-3-4 4-4-4 3-3-4 3-2
Old folks at home
4-0-3 2-4-3 2-0-9 0-7-9 0-0-6 0-0-4
0-2-0 3-0-0 0-4-0 3-2-4 3-2-0 9-0-7
9-0-0 6-0-4 2-3-0 3-0-2
On top of old smokey
2-2-4 6-9-0 0-7-0 0-0-0 7-5-6 7-6-0
0-0-0 2-2-4 6-6-0 0-3-0 0-0-0 4-5-4
3-2
Red river valley
1-2-4 0-4-4 4-0-3 4-3-2 0-0-0 0-1-2 4-0-2 4-6-0 5-4-3 0-0-0 0-0-6 5-4-0 4-3-2 0-3-4 6-5-0
Row row row your boat
2-0-2 0-2-3 4-0-4 3-4-5 6-0-0 0-9-9 6-6-4 4-2-2 6-5-4 3-2
Shenandoah
2-2-2 0-0-3 4-5-7 0-6-0 0-0-9 8-7-0 0-6-7 6-4-6 0-6-7 7-7-0 0-4-6 4-3-2 0-1-2 3-4-2 3-2
Silent night
6-0-0 7-6-0 4-0-0 0-6-0 0-7-6 0-4-0 0-0-10 0-0-10 0-8-0 0-0-9 0-0-9 0-6-0 0-9-0 6-4-6 0-5-0 3-0-2
Twinkle twinkle little star
2-2-6 6-7-7 6-0-5 5-4-4 3-3-2 0-6-6 5-5-4 4-3-0 2-2-6 6-7-7 6-0-5 5-4-4 3-3-2
We three kings
7-0-6 5-0-3 4-5-4 3-0-0 7-0-6 5-0-3 4-5-4 3-0-0 5-0-5 6-0-6 7-0-7 9-7-6 5-0-5 4-0-4 3
Eko
Inledning
Upprepa en sekvens av toner som Merlin spelar upp.
Förberedelser
Tryck på "New Game" och sedan knapp 3. Lampor 0 och 10 blinkar för att välja längd (1–9 toner, högre nummer ger längre sekvens). Tryck önskad knapp (t.ex. 5 för medelsvårt). Tryck "Computer Turn" för att höra sekvensen.
Spelets gång
Lyssna på tonerna och observera blinkande lampor i ordning. Upprepa exakt genom att trycka knapparna i samma sekvens.
a) Rätt knapp tänds och spelar tonen.
b) Fel knapp ger surrljud, men fortsätt med nästa gissning tills hela sekvensen är gjord.
Poäng
Korrekta sekvenser ger vinnarljud. Fel ger förlorarljud och lampa som visar antal fel.
Fortsatt spel
För samma sekvens, tryck "Computer Turn". För ny sekvens (samma längd), tryck "Same Game", välj längd och "Computer Turn".
Spel mot annan
Dölj knappar vid gissning. Efter resultat, ge Merlin till motståndare som trycker "Computer Turn" för samma sekvens. Vinnaren har minst fel.
Blackjack 13
Inledning
Få handvärde närmast 13 utan att överskrida. Knappar 1–10 motsvarar kortvärden.
Förberedelser
Tryck "New Game" och ruta 4.
Spelets gång
Merlin delar ett kort var: blinkande lampa för spelarens kort, stadig för Merlins. Merlin startar med 5 marker.
a) Tryck "Hit Me" för nytt kort. Fortsätt om under 13; över 13 förlorar spelaren.
b) För att stanna, tryck "Computer Turn".
Merlin drar om under 10, stannar om över 10 och jämför då händer.
Vinnare
Närmast 13 vinner. Ljud signalerar vinst, förlust eller oavgjort. Lampor visar alla dragna kort.
Fortsatt spel
Varje vinst ger en marker, förlust tar en. Vid 10 marker vinner spelaren. Vid 0 marker vinner Merlin. För ny omgång, tryck "Same Game". För nytt spel, tryck "New Game" och 4 för 5 marker.
Den magiska kvadraten
Inledning
Tänd lampor 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8 och 9 för att bilda kvadraten, med 5 släckt.
Förberedelser
Tryck "New Game" och knapp 5. Merlin visar ett slumpmässigt mönster av blinkande lampor.
Spelets gång
Tryck knappar 1–9 i valfri ordning för att nå mönstret. Lyckad kvadrat blinkar och ger vinnarljud.
Merlins kod
Varje knapp vänder specifika lampor (tända blir släckta, släckta tänds). Exempel: Knapp 1 påverkar 1, 2, 4, 5. Upptäck mönstren genom spel.
Om lampor 1–9 slocknar, blinkar 10 för att visa att spelet fortsätter.
Fortsatt spel
För ny omgång, tryck "Same Game" och tryck 1–9.
Utmaning mot annan
Dölj knappar. Efter kvadrat, lös upp med tre knappar i hemlighet och ange antal. Motståndaren återskapar med samma antal knappar (samma tre i valfri ordning). Vinnaren återskapar med minst försök.
Hjärntestaren
Inledning
Upptäck Merlins hemliga sifferkod.
Förberedelser
Tryck "New Game" och knapp 6. Lampor 0 och 10 blinkar för längd (1–9 siffror, högre ger längre kod). Välj t.ex. 2 för tvåsiffrigt. Använd papper för gissningar.
Spelets gång
Gissa koden genom att trycka sekvenser av 1–9 (t.ex. 2-3-8-2 för fyrasiffrigt).
a) Rätt kod ger vinnarljud och blinkar varje siffra.
b) Fel ger förlorarljud och indikering: blinkande lampa för rätt siffra i rätt position, stadig för rätt siffra fel position. Inga rätta ger blink på 10. Lampor börjar från 1 och matchar inte gissningens positioner.
Exempel (hemlig kod 9-2-4-2):
- Gissning 1-3-5-7: Blink 10 (inga rätta).
- Gissning 1-2-3-4: Blink 1, stadig 2 (två rätta, en i position).
- Gissning 4-2-2-9: Blink 1, stadig 2–4 (alla rätta, en i position).
- Gissning 9-2-4-2: Blink 1–4 och vinnarljud.
Upprepning
Efter vinst, tryck "Same Game". En lampa visar antal gissningar (upp till 10).
Spel mot annan
Dölj knappar. Efter lösning, ge Merlin till motståndare som trycker "Same Game" för samma kod. Vinnaren använder minst gissningar.

