
Klurifax är ett spännande sällskapsspel för 2 till 5 spelare från 6 år och uppåt. Spelet är lätt att komma igång med men kräver strategi för att lyckas. Syftet är att genom smarta ja- eller nej-frågor försöka lokalisera var en motståndare har placerat en dold marker under en av bilderna. Varje fråga innebär en kostnad i form av en egen marker, och den spelare som hanterar sina resurser bäst och samlar flest marker blir slutligen vinnare.
Innehåll
Spelet inkluderar dessa komponenter:
- En tygpåse för förvaring
- Plastbrickor med bilder
- Etiketter att fästa på brickorna
- Små marker som används i spelet
- Ett häfte med spelregler
Vad spelet handlar om
I Klurifax placerar en spelare ut en marker under en vald bildbricka medan de andra tittar bort. De övriga spelarna turas om att ställa ja- eller nej-frågor för att få ledtrådar och begränsa alternativen. Varje fråga kräver att frågeställaren avstår från en av sina egna marker. Efter ett nej-svar avlägsnas brickor som inte passar beskrivningen. Spelet fortskrider genom flera omgångar tills en spelare lyckas hitta markern eller tills marker tar slut. Den som samlar ihop flest marker vinner till slut.
Första gången du spelar
Vid den allra första speltillfället behöver etiketterna med bilderna fästas på de tomma plastbrickorna. Dra försiktigt loss etiketterna från arkarket och tryck fast dem på motsvarande bricka. När alla är på plats, placera brickorna i tygpåsen för att blanda dem inför spelet.
Regler för 2 spelare
Spelförberedelser
Välj vem som börjar som gissare (spelare 1) och vem som gömmer (spelare 2). Ta fram 25 bildbrickor och lägg ut dem med bildsidan upp på bordet. Ge spelare 1 sju marker och spelare 2 fem marker.
Spelare 1 blundar eller vänder sig om medan spelare 2 placerar en marker under en av brickorna i hemlighet.
Ställa frågor
Spelare 1 får ställa ja- eller nej-frågor för att närma sig markerns plats. För varje godkänd fråga överlämnar spelare 1 en marker till spelare 2. Om svaret är nej tar spelare 2 bort alla brickor som inte överensstämmer med svaret och lägger tillbaka dem i påsen.
Om en fråga inte går att svara på med ett enkelt ja eller nej tillåts spelare 1 ställa en ny fråga utan att betala extra.
Exempel på spel
Spelare 1 frågar: "Är det en bild med ett djur?" och ger en marker.
Spelare 2 svarar: "Nej."
Spelare 2 avlägsnar alla brickor med djur.
Spelare 1 frågar: "Är det något som kan ätas?" och ger en marker.
Spelare 2 svarar: "Ja."
Spelare 2 avlägsnar alla brickor med oätbara föremål.
Fortsätt spelet
Frågorna reducerar gradvis antalet brickor på bordet. Spelare 1 kan när som helst försöka gissa vilken bricka som döljer markern, även om flera brickor kvarstår. En misslyckad gissning innebär ändå en förlorad marker. Omgången avslutas när markern hittas eller när spelare 1 inte längre har några marker kvar.
Om spelare 1 lyckas hitta markern får den behålla den. Annars går markern till spelare 2. Byt roller mellan spelarna, blanda om brickorna och ta fram 25 nya. Använd de marker som redan finns i spelet.
Hur man vinner
Spelet fortsätter över flera omgångar tills en av spelarna inte har några marker kvar. Den som då har alla 12 marker är vinnaren.
Tips för spelet
Frågorna kan vara påhittiga så länge de kan besvaras med ja eller nej. Här är några exempel: "Finns det något blått på bilden?", "Är det en växt?", "Kan det användas inomhus?", "Kan det röra sig fort?", "Används det oftast på sommaren?", "Är det större än en bil?"
För att anpassa spelet kan ni variera antalet marker eller brickor, till exempel ge en yngre spelare några extra marker jämfört med en äldre.
Regler för 3-5 spelare
Spelförberedelser
Ta fram 25 bildbrickor och lägg ut dem med bildsidan upp. Fördela fem marker till varje spelare, och ge gömmaren en extra marker.
Gömmaren placerar en marker under en bricka medan de andra spelarna blundar eller tittar bort.
Ställa frågor
Spelaren till vänster om gömmaren inleder. Varje giltig ja- eller nej-fråga kostar en marker som placeras i en central samling. Vid ett ja-svar fortsätter samma spelare. Vid ett nej-svar tar gömmaren bort brickor som inte passar och turen går till nästa spelare i riktningen medurs.
Om en fråga inte kan besvaras med ja eller nej får frågeställaren ställa en ny utan att betala.
Passa turen
Efter ett ja-svar har spelaren möjlighet att välja att hoppa över nästa fråga, varvid turen går vidare till nästa. Varje spelare måste dock ställa minst en fråga per tur.
Exempel på spel
Frågaren frågar: "Är det en bild med ett djur?" och lägger en marker i högen.
Gömmaren svarar: "Nej."
Gömmaren tar bort alla djurbilder, och turen går till nästa spelare.
Nästa frågare frågar: "Är det något som kan ätas?" och lägger en marker i högen.
Gömmaren svarar: "Ja."
Gömmaren tar bort oätbara brickor, och samma frågare får fortsätta.
Fortsätt spelet
Frågorna minskar antalet brickor steg för steg. En spelare kan gissa markerns plats när som helst. En felaktig gissning kostar en marker från frågarens eget lager.
Hur man vinner
Den som hittar markern vinner omgången och tar med sig markern plus tillräckligt många från den centrala högen för att totalt nå sex marker. En spelare som förlorar sin sista marker är ute ur spelet. När bara två spelare återstår övergår ni till tvåspelarreglerna, men utan att dela ut nya marker.
Tips för spelet
Frågorna kan vara lika listiga som ni vill, så länge svaren är ja eller nej. Exempel inkluderar: "Finns det något blått på bilden?", "Är det en växt?", "Kan det användas inomhus?", "Kan det röra sig fort?", "Används det oftast på sommaren?", "Är det större än en bil?"
Strategin handlar om att välja rätt tidpunkt för att passa turen, särskilt när få marker återstår, eller att formulera frågor som inte eliminerar för många brickor och därmed komplicerar för motståndarna.

