Kategorier
Spelmanualer

Hybris


Ladda ned PDF

Hybris

Översikt över spelet

Hybris är ett engagerande kunskapsspel som passar för hela familjen och rymmer mellan två och sex spelare från tolv år och uppåt. En typisk speltid ligger runt en timme. Spelet bjuder på 1350 frågor inom varierade ämnen som geografi, världsrekord och vardagliga kuriositeter. Spelarna gör satsningar på om det korrekta svaret ligger över eller under en given gissning, med hjälp av en snurra för svar inom tio sekunder. Korrekt satsning för fram spelpjäsen, medan felaktig satsning leder bakåt. Syftet är att nå målrutan och besvara avslutningsfrågorna framgångsrikt.

Innehåll i spelet

Spelet omfattar en spelplan, en uppsättning spelregler, sex svarssnurror, sex spelpjäser, ett timglas, en kortlek med 1200 över- och underfrågor samt en förvaringspåse med 150 ja- eller nej-frågor för avslutningen.

Hur man förbereder spelet

Varje deltagare väljer en spelpjäs och tar en svarssnurra. Placera alla spelpjäser i startrutan mitt på spelplanen. Positionera timglaset så att det syns för alla. Lägg ut avslutningsfrågekorten tillgängligt för alla; efter spelet förvaras de i påsen. Välj en frågeställare, exempelvis den med störst skonummer eller den längsta håret.

Förlopp under spelet

Frågeställaren drar det första kortet från kortleken. Spelaren till vänster om frågeställaren, som är frågesvararen, besvarar frågan som stämmer överens med färgen på sin spelpjäs enligt färgkodningen. Detta gäller enbart i startrutan; senare används bokstaven på den aktuella rutan.

Frågesvararen ger en uppskattad gissning grundad på sin kunskap; ett exakt svar krävs inte. När gissningen är given startas timglaset. De övriga spelarna, inklusive frågeställaren, har tio sekunder på sig att via sin svarssnurra indikera om de tror att det rätta svaret är över (Ö) eller under (U) gissningen. De väljer samtidigt en insats på ett, två eller tre steg. Om de anser att gissningen är exakt visas JA på snurran.

Svara genom att placera snurran vänd neråt inom tidsramen; annars rör sig spelaren tre steg bakåt. Frågeställaren avslöjar det korrekta svaret. Flytta spelpjäserna enligt följande:

  • Korrekt satsning på över eller under leder framåt med antalet steg motsvarande insatsen (ett, två eller tre).
  • Felaktig satsning leder bakåt med antalet steg motsvarande insatsen (ett, två eller tre).
  • Korrekt bedömning av exakt gissning ger fem steg framåt; felaktig ger fem steg bakåt.
  • Frågesvararen avancerar tre steg framåt om gissningen är helt rätt; annars förblir positionen oförändrad.

Flytta kortleken ett steg åt vänster; den tidigare frågesvararen blir ny frågeställare. Spelarna kan inte röra sig längre bakåt än startrutan. I startrutan rekommenderas alltid en insats på tre steg för att optimera framsteg. Strategiskt planera satsningarna: välj lägre insats vid osäkerhet och högre vid stark tilltro.

Sudden death-regler

Om två eller fler spelare når målrutan samtidigt avgörs vinnaren genom att besvara flest av tre frågor korrekt, minst två av tre. Använd JA eller NEJ på snurran och placera dem samtidigt.

Vid oavgjort resultat efter alla tre frågor dras ett nytt kort för sudden death: den som först ger rätt svar medan motståndaren svarar fel vinner.

Om ingen uppnår minst två rätt av tre fortsätter spelet med en ny runda över- och underfrågor där alla medverkar.

Avslutning av spelet

När en spelare når målrutan besvarar denne omedelbart tre avslutningsfrågor. Minst två rätt svar ger segern.

Vid otillräckligt antal rätt svar fortsätter spelet. Spelaren i målet och de övriga genomför en ny runda med över- och underfrågor. Spelaren i målet placeras i straffrundan eller straffgränden. De andra får möjlighet att komma ikapp och nå målet, där de direkt besvarar tre avslutningsfrågor.

Straffrunda och straffgränd

Spelare som inte klarar avslutningsfrågorna måste återvända till målrutan för en ny chans, via straffrundan.

Exempel på rörelser:

  • En korrekt insats på tre steg i en över- och underrunda tar spelaren genom hela straffrundan för en ny möjlighet till avslutningsfrågor. Spelaren kan välja insats på ett eller två steg per runda.
  • Felaktig insats leder in i straffgränden med antalet steg motsvarande insatsen.
  • Spelarna kan inte gå längre bakåt än straffgrändens slut. Vid grändens slut rekommenderas alltid insats på tre steg för att maximera framsteg.
  • Från straffgränden återvänder man till målrutan genom straffrundan.

Målet är att nå målrutan och lyckas med minst två av tre avslutningsfrågor.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *