Kategorier
Spelmanualer

Hatunaleken


Ladda ned PDF

Hatunaleken

Historik

Spelet skildrar intriger och maktkamper i Sverige under tidigt 1300-tal, med fokus på bröderna Birger, Erik och Valdemar, söner till Magnus Ladulås. Handlingarna kretsar kring Håtunaleken, men för att skapa balans mellan spelarna har scenariot anpassats och skiljer sig från de historiska fakta på flera punkter. Birger, som kung, lät avrätta sin marsk Tyrgils Knutsson, men på hösten 1306 överraskades han av sina bröder på Håtuna kungsgård och fängslades till våren 1308 på Nyköpings slott. Med stöd från den danske kungen Erik Menved tvingades hertigarna att släppa Birger fri, vilket ledde till fortsatta konflikter. Ett fredsavtal slöts 1310, där Sverige delades: Birger behöll norra och östra delar som kung, medan Erik fick Västergötland och mer, och Valdemar erhöll stora delar av östra Sverige.

Med hjälp av sin drottning Margareta, syster till Erik Menved, och drotsen Johan Brunkow planerade Birger hämnd. På hösten 1317 bjöd han in hertigarna till Nyköpings slott, där de först välkomnades vänskapligt men sedan fängslades. En resning bland hertigarnas anhängare tvingade Birger att fly till Gotland och Danmark. Ödet för hertigbröderna är oklart, men de avrättades troligen på Birgers order.

Inledning

Spelet följer inte den historiska kedjan av händelser utan utgår från situationen 1306 och utvecklas baserat på spelarnas strategier och slumpmässiga kortdragningar. Det passar bäst för tre spelare, som representerar kung Birger och hertigarna Erik och Valdemar, men kan även spelas med två spelare där en tar kungen och den andra en hertig.

De tre Folkungabröderna är centrala figurer, stödda av stormän, biskopar, ryttare, trupper, flottor och resurser. Städer och slott belägras, strider utkämpas på land och sjö, och vid gästabud, herredagar och kyrkomöten kan bakhåll och förräderi inträffa. Målet är att besegra motståndarna och erövra Sveriges tron.

Innehåll

Spelet inkluderar en karta över mellersta Sverige, 35 spelpjäser, 125 spektrumkort (31 huvudkort för ledare, stormän och biskopar, samt 94 hjälpkort för flottor, städer, slott, gruvor, kloster, trupper och pengar), 40 händelsekort som beskriver händelser, platser och utfall för belägringar, strider och liknande, samt 6 händelseskyltar.

Kartan

Kartan visar befästa och obefästa städer, befästa och obefästa stiftstäder, slott och borgar, gårdar och gruvor. Hamnstäder markeras med blå namnskyltar. Sjöar och vattendrag är blåfärgade och utgör hinder som kan passeras under vissa förutsättningar. Grön färg indikerar skogig terräng, gul färg öppen mark. Inga vägar är angivna; förflyttningar sker på ett rutnät över kartan. Gränserna till Norge och Danmark visas med kors och streck, medan gränsen mellan Svealand och Götaland markeras med streck.

Tecken på kartan

  • Befäst stad
  • Obefäst stad
  • Befäst stiftstad
  • Obefäst stiftstad
  • Slott eller borg
  • Gård
  • Gruva
  • Kungligt slott
  • Herredag
  • Biskopsmöte
  • Gästabud
  • Hamnstad med blå namnskylt

Spelpjäser

Kung Birger och hertigarna Erik samt Valdemar markeras med kronor på blå, röd eller grön bakgrund – tre pjäser totalt. Stormän som hertig Knut Porse, drotsen Johan Brunkow och riddare visas med sköldmärken – 18 pjäser. Biskopar markeras med mitror i olika färger – 7 pjäser. Flottor anges med respektive hamnstads sköldmärke – 7 pjäser.

Huvudkorten – 31 kort

Dessa representerar Folkungabröderna, deras gemåler, 18 stormän och 7 biskopar, märkta med vapensymboler som matchar pjäserna. Prinsessorna har inga egna pjäser utan representeras via sina makar. Varje kort anger hemort (stad, slott eller gård), lösesumma vid fångenskap och antal ryttare i följe.

Tre kort är särskilt viktiga: Johan Brunkow som Birgers drots, hertig Knut Porse av Halland som Eriks allierade, och biskop Greger Magnusson av Åbo som Valdemars allierade.

Hjälpkorten – 94 kort

Dessa täcker flottor (7 kort med antal fartyg, besättning, värde och transportkapacitet), städer, slott, borgar och gårdar (55 kort med garnison och värde), gruvor och kloster (14 kort med värde), fotfänikor (12 kort med antal man), samt vinster från handel (6 kort med penningsummor). Vissa hjälpkort är knutna till specifika personer som hemortskort, märkta med blå riddare.

Händelsekorten

Korten delas in i fem sektioner: 1. Händelse för spelvarvet, 2. Händelse för spelare, 3. Utfall av belägring, 4. Utfall av strid. Den femte sektionen är röd, svart eller vit och styr utfall för gästabud, herredagar, kyrkomöten och passage över vattendrag.

Färg Utfall vid gästabud och förräderi Utfall vid herredag eller kyrkomöte Passage över vattendrag
Röd Dödas Förräderi Passerar
Svart Fångas Fredligt Hindras
Vit Undkommer Skingras Fastnar

Förberedelser

Spelarna väljer ledare och får deras kort (Birger, Erik eller Valdemar) tillsammans med startstäderna Stockholm, Lödöse och Kalmar (hemortskort med blå riddare). Prinsessornas kort läggs åt sidan. Hemortskort placeras i en egen hög, likaså Visby- och Ålandsflottorna (blå riddare). Händelsekorten bildar en separat hög. De återstående 83 korten (hjälp- och huvudkort) utgör spelleken, där varje spelare får 12 kort. Resten läggs bredvid de andra högarna.

Spelarna lägger ut sina huvudkort (stormän och biskopar) på bordet och placerar motsvarande pjäser på kartan. Från hemortskorten tilldelas personernas hemorter, som placeras under huvudkorten. Hjälpkorten fördelas under huvudkorten för att ge resurser till operationer och friköp vid fångenskap. Placera korten delvis synliga för bättre överblick.

Förflyttningar

Kungliga personer, stormän och biskopar rör sig med ryttarfölje upp till 10 rutor per drag i valfri riktning (horisontell, vertikal eller diagonal). Fottrupp rör sig upp till 5 rutor på samma sätt. Blandade trupper rör sig som fottrupp. Flera enheter kan samlas till en här (pjäser staplas i samma ruta) och förflyttas som en enhet, exempelvis över vattendrag.

För passage över vattendrag dras ett händelsekort: Röd färg tillåter passage och fortsätter förflyttningen; svart hindrar och kräver nytt ställe (ny ruta och nytt kort); vit fastnar truppen, som väntar till nästa drag för fortsatt försök utan nytt kort. Detta gäller åar, sjöar, Göta älv och Kalmar sund. Broar i Stockholm, Uppsala, Västerås, Lödöse, Tingvalla och Varberg tillåter passage utan kort, även vid regn som annars stoppar sådana övergångar.

Flottor rör sig upp till 10 rutor. Storm eller stiltje hindrar rörelse; storm till sjöss leder till förlisning. Från Östkusten till Västkusten tar det två drag. På Östersjön max 3 rutor, sedan placeras flottan vid södra kartkanten (till sjöss); nästa drag max 3 rutor på Kattegatt. Samma för väst till öst. Trupptransport startar nästa drag efter att truppen når hamnen; transporten sker nästa varv, och truppen går iland omedelbart men får inte röra sig vidare förrän efterföljande varv.

Flottor angör endast hamnar (blå skyltar). I fiendens hamn krävs tillstånd för avfärd.

Belägring

Endast stormansborgar, gårdar och biskopsslott som ägs av en spelare kan belägras och intas; övriga är neutrala. Städer och kungliga slott kan belägras även utan ägare; vid intag tas kortet ur leken och tilldelas segraren.

För att inta en plats krävs minst dubbelt så stor styrka som garnisonen (fast plus eventuella förstärkningar). Angriparen drar händelsekort; punkt 3 anger om platsen kapitulerar eller om belägringen fortsätter, inklusive förluster på båda sidor via stupade pjäser, som tas ur spel med kort tillbaka till leken.

Vid kapitulation faller personer och trupp i segrarens händer. Personer friköps mot angiven summa (från hjälpkort under huvudkortet); annars omkommer de (kort till leken). Friköpta placeras på hemorten. Trupp värvas av segraren och placeras under huvudkort på platsen. Erobrad plats tillfaller segraren; vid flera pjäser väljs placering under valfritt huvudkort. Balanseras med kortdrag vid dragets slut.

Om stormningen misslyckas belägras platsen tills hävd eller kapitulation. Innesluten trupp kan inte röra sig; förstärkningar stoppas. Undsättning leder till strid med belägrarna.

Strid till lands

Strid uppstår vid anfall mot styrka i grön skog, gul slätt, belägring eller utanför murar. Flera pjäser staplas vid deltagande.

I öppen terräng räknas ryttare dubbelt. Angriparen drar händelsekort; punkt 4 anger segervillkor baserat på styrkeförhållande och stupade på båda sidor. Vid seger tillfångatas icke-stupade; friköp returnerar till hemort, trupp övergår till segraren under lokal pjäs. Trupp utan ledare (kunglig, storman eller biskop) återgår till leken, t.ex. vid ledarförlust. Stupades resurser återgår till leken, men trupp övergår. Utan tillräcklig styrka blir det oavgjort med endast förluster.

Strid till sjöss

Flottor kräver ledare (kunglig, storman eller biskop) för operationer, men kan förflyttas utan och försvara sig. Flera flottor kan samlas under en ledare.

Strid vid anfall mot flotta till sjöss eller i hamn; summera besättningar och trupper, dra kort som vid landstrid eller belägring i hamn. Vid ledarförlust kan flotta förflyttas, till skillnad från fottrupp.

Vid hamnstrid deltar flottor och trupp; belägrad flotta räknas i garnison. Angripare kan komma land- eller sjövägen; summera styrkor, men flotta behöver ledare. Belägrande flotta till sjöss riskerar storm eller stiltje.

Gästabud

En spelare kan hålla gästabud om ledaren är på lämplig plats, inte belägrad, fri från andra operationer och disponerar 6000 mark (inte från huvudstad) till leken.

Motspelare måste infinna ledare; pjäser flyttas direkt utan förflyttningshinder (utom till sjöss). Dra händelsekort per person; punkt 5:s färg avgör:

  • Röd: Dödas, pjäs ur spel.
  • Svart: Fångas, friköp mot summa; annars dör, pjäs ur spel. Friköpt till hemort.
  • Vit: Undkommer, till hemort.

Värd returnerar till hemort efteråt.

Bröllop

Vid sådant kort förflyttas ledaren till prinsessans plats för bröllop samma drag: Birger med Margareta på Håtuna, Erik med Ingeborg Håkansdotter på Bohus, Valdemar med Ingeborg Eriksdotter på Borgholm. Prinsessans kort läggs under ledarens; betala 4000 mark till leken (annars uppskjuts, nytt kort). Till sjöss eller utan summa (ej från hemort) ej möjligt.

Herredag och kyrkomöte

Platser markerade med svärd eller kräklor. Vid kort med text och innehav av platsen sammankallas stormän (biskopar); de flyttas direkt utan hinder. Undanta Johan Brunkow, Knut Porse, Greger Magnusson, sjö- eller ö-pjäser.

Dra nytt kort; punkt 5:s färg avgör:

  • Röd: Förräderi; motståndare drar per deltagare som vid gästabud. Egna stannar.
  • Svart: Fredligt; ett hjälpkort per deltagare från leken (huvudkort tillbaka).
  • Vit: Skingras; alla till hemorter.

Myteri

I befästa städer övergår garnison och styrkor till nästa spelare. Kuvas genom belägring. Förhindras av kunglig person eller allierade som Brunkow, Porse eller Greger.

Uppror

Drabbar landskap; platser belägras av bönder. Kuvas med minst 500 man på platsen under draget (ingen kortdragning). Uteblir ingripande, plats till leken.

Överrumpling

Sjärövare överrumplar stad med endast fast garnison; extra styrka leder till strid och stopp under draget. Överrumplad stad till leken.

Kungliga personer och allierade

Folkungabröderna är ledare; förlust slutar spelet, men gifta kan fortsätta med änka. Brunkow ger Birger Visby och flotta vid dragning; placeras där, användbart nästa varv. Fiende som tar Visby överlämnar till Birger. Fångad Brunkow friköps av Birger annars dör. Samma för Porse (Varberg) och Greger (Kastelholm, Ålandsflotta). Platser och flottor följer korten; alltid med hemort.

Städer, slott, borgar, gårdar, gruvor och kloster

Befästa städer har 200 man garnison, upp till 2000 med trupp. Över 2000 vid angrepp: Välj fältstrid eller delad försvar (två drag: fält, sedan belägring). Obefästa städer upp till 1000 man, belägras; över 1000 som befästa. Slott/borgar 100 man, upp till 1000; över som städer. Obefästa utan försvar tas av 100 ryttare; dra kort, punkt 3.

Kloster är betalningsmedel, endast till biskopar eller kungliga.

Spelets gång

Dra händelsekort för varvet; skylta på karta:

  • Hungersnöd: Inga operationer i området.
  • Pest: Alla i och kring staden dör (inklusive belägrare); pjäser ur spel, kort till leken. Garnison opåverkad.
  • Regn: Inga vattendrag i området.
  • Storm: Flotta till sjöss förloras; pjäs och transport ur spel, kort till leken.
  • Stiltje: Ingen sjöaktivitet.
  • Skogsbrand: Området opassabelt.

Spelare turas: Erik, Valdemar, Birger. Var och en drar kort, punkt 2, tills relevant; följ instruktioner. En pjäs en operation per drag: förflyttning med belägring/strid, herredag, bröllop, gästabud, möte etc. Före varv: Omfördela från ledare till andra huvudkort (ej omvänt); förläna städer etc., men hemorter följer ägare (kan tas). Trupp överförs endast på samma plats.

Exempel: Två stormän A och B med fotfänikor på skilda platser; B till A:s ruta, A tar befäl över fänikor (rörelse som fot), B rider vidare.

Efter drag: Tre nya kort från leken, fördelas fritt på huvudkort.

Speltaktik

Fördela hjälpkort klokt på huvudkorten; majoritet under ledare för flexibel omfördelning efter varv. Brist på lösensumma riskerar förlust vid angrepp före omfördelning. Undvik överbelastning av pjäser, då resurser förloras vid utslagning.

Börja med stark här under ledare för att inta platser och besegra fiender. Vid resurser, operera brett. Fokusera på område för expansion; fler städer ger chanser till gästabud, möten. Notera att städer utom startplatserna riskerar pest; stora styrkor kan drabbas. Myteri i starka städer kräver försiktighet.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *