
Översikt över spelet
Gladiatorerna är ett taktiskt spel för två till fyra deltagare, där en utmanare möter en eller flera gladiatorer i sju olika grenar. Spela grenarna i tur och ordning, och räkna poäng efter varje gren. I den avslutande hinderbanan tävlar de två bästa utmanarna om slutsegern.
Efter varje gren tilldelas poäng, och rollerna som utmanare och gladiator växlar mellan deltagarna. Den med flest poäng efter sex grenar får ett försprång i hinderbanan. Vinnaren av hinderbanan utses till totalsegrare.
Rollfördelning
Med två deltagare växlar spelarna mellan rollen som gladiator och utmanare efter varje gren.
Med tre deltagare tävlar två som utmanare mot en gladiator, medan den tredje agerar som domare och sköter poäng och regler. Efter varje gren roterar rollerna.
Med fyra deltagare spelar två utmanare mot två gladiatorer i varje gren, med rollväxling efteråt. Den med högst poäng efter sex grenar får försprång i hinderbanan.
Placera deltagarna så att utmanare och gladiator har god överblick över spelplanen från rätt sida. Båda sitter riktade mot varandra.
Spelordning
Spela grenarna i denna ordning:
- Gatloppet
- Duellen
- Ringarna
- Väggen
- Rekylen
- Attackboll
- Hinderbanan
Det är möjligt att spela enskilda grenar separat vid behov.
Förberedelser
Spelet innehåller två pjäser, 12 blå markörer, 4 röda markörer, ett timglas och 18 plastkläder för spelpjäser. Fäst de två pjäserna på spelplanen enligt illustrationen.
Tryck ut komponenterna: 18 spelpjäser (14 gladiatorer, 2 kvinnliga utmanare och 2 manliga utmanare), 10 karaktärskort för väggen, 8 utmanarkort och 8 gladiatorkort för rekylen, 2 attackspadar, 2 stoppspadar, bollsidsskydd i tre delar för attackboll samt 21 små kort för hinderbanan.
Sortera kortleken för gatloppet, duellen, ringarna och rekylen (totalt 106 kort). Blanda varje lek och placera ut alla spelbräden på planen.
Montering av bollspisplanen
Tryck ut bollspisplanen. Vik ner långsidorna och vik ut stöden. Fäst stöden enligt figur 1. Tryck in bollskyddet i mitten och säkra det med ringarna enligt figur 2. Planen är färdig enligt figur 3.
Gatloppet
Översikt
Gatloppet är ett taktiskt spel där gladiatorn förutsäger vilken färg utmanaren väljer, antingen röd eller blå.
Förberedelser
Placera utmanarens pjäs på start rutan. Välj 12 kort från de märkta med gatloppet. Bestäm själv antalet röda och blå kort, inklusive möjlighet att ha alla i samma färg. Visa inte korten för gladiatorn. Håll dem i handen och lägg undan de övriga.
Spelgång
Utmanaren lägger ut ett kort från handen med färgmarkeringen nedåt på planen.
Gladiatorn gissar färgen, röd eller blå.
Vänd upp kortet. Vid rätt gissning tar utmanaren ett steg framåt till nästa ruta. Vid fel gissning stannar utmanaren kvar. Lägg undan det använda kortet och fortsätt med nästa.
Slut och poängräkning
Spelet avslutas när utmanaren tar det sjätte steget till målet eller när inga kort återstår i handen.
+10 poäng om utmanaren har 3 eller fler kort kvar vid målet.
+5 poäng om utmanaren har 0, 1 eller 2 kort kvar vid målet.
0 poäng om alla kort använts utan att nå målet.
Duellen
Översikt
Duellen testar färgseende och reaktionsförmåga. Båda spelarna startar med 15 kort som visar 2, 3 eller 4 färger. Hitta snabbt ett kort med minst två gemensamma färger med det senaste lagda och lägg det före motspelaren. Målet är att vara först med att inte kunna lägga ett giltigt kort.
Förberedelser
Blanda korten märkta med duellen. Skapa två högar om 15 kort vardera utan att titta på dem. Lägg det sista kortet med färgsidan upp på planens mitt som startkort. Gladiatorn och utmanaren tar sina högar samtidigt och håller korten i handen under spelet.
Spelgång
Spelarna lägger kort ett i taget i en gemensam hög så snabbt som möjligt. Varje kort måste ha minst två färger gemensamt med det föregående. Den snabbaste kan lägga flera kort i rad.
Slut och poängräkning
Spelet slutar när en spelare inte kan lägga ett giltigt kort och ropar träff.
+10 poäng om utmanaren ropar träff med 4 eller färre kort kvar.
+5 poäng om utmanaren ropar träff med 5 eller fler kort kvar.
0 poäng om utmanaren ropar träff men gladiatorn kan lägga ett kort, då får gladiatorn 10 poäng.
Om gladiatorn ropar träff får utmanaren inga poäng, utom om gladiatorn felaktigt ropar, då får utmanaren 10 poäng.
Ringarna
Översikt
Ringarna är en taktisk utmaning i sex drag. Utmanaren ska nå gladiatorns plattform eller en av åtta poängrutor genom att använda sex stegkort som anger 1, 2 eller 3 steg. Pjäsen rör sig rakt fram, bakåt, åt sidan eller diagonalt. Gladiatorn ska nå samma ruta som utmanaren eller blockera poängrutorna.
Förberedelser
Placera utmanarens och gladiatorns pjäser på respektive startplattform. Blanda korten märkta med ringarna. Dela ut tre kort till varje spelare. Ta upp korten i handen och lägg undan resten.
Spelgång
Utmanaren lägger ut ett kort med framsidan upp och flyttar pjäsen lika många steg i en riktning: framåt, bakåt, åt sidan eller diagonalt. Dra sedan ett nytt kort för att åter ha tre i handen.
Gladiatorn gör likadant.
Växla drag i sex omgångar, med maximal rörelse per kort. Varken utmanare eller gladiator får passera samma ruta två gånger per gren.
Om utmanaren når gladiatorns plattform avslutas grenen och poäng räknas.
Slut och poängräkning
+10 poäng om utmanaren når gladiatorns plattform.
+5 poäng om utmanaren når en av de åtta ljusa poängrutorna.
0 poäng om gladiatorn når samma ruta som utmanaren.
Väggen
Översikt
Väggen är en klättringsutmaning med tidspress för att nå toppen. Tio klätterhinder placeras ut. Bestäm antal steg per drag och snurra på siffran. Vid lika eller högre siffra rör sig pjäsen uppåt. Gladiatorer använder yttre skalan (4-15) och utmanare inre (1-12).
Förberedelser
Snurra siffersnurran tills två olika färger visas. Placera klätterhinder på dessa färger. Sätt ut omgångsmarkörer på start. Placera en utmanare och en gladiator, totalt fyra pjäser, på startpositioner.
Rollfördelning
Väggen spelas alltid med båda banorna, oavsett antal deltagare. En utmanare och gladiatorer styr klätterpjäserna.
Med två deltagare växlar en som utmanare och en som gladiator 2 i samma gren.
Med tre deltagare spelar en som utmanare och två som gladiatorer.
Med fyra deltagare spelar två utmanare mot två gladiatorer.
Spelgång
Utmanaren flyttar omgångsmarkören till 1 och anger antal steg, inklusive hinder som ett steg var. Snurra på inre skalan (1-12). Vid lika eller högre siffra rör sig pjäsen uppåt motsvarande antal steg. Vid lägre stannar pjäsen.
Gladiatorn anger steg (inklusive hinder) och snurrar på yttre skalan (4-15). Vid lika eller högre rör sig pjäsen uppåt; annars stannar den.
Börja varje omgång genom att flytta markören ett steg. Utmanaren drar först, sedan gladiatorn. Fortsätt tills båda utmanarna når toppen.
En pjäs som landar på hinder hoppar över draget och utgår. Vid sammanfall på ruta tar den närmast toppen över banan; övriga fortsätter.
Slut och poängräkning
Spelet slutar vid omgång 7 eller när gladiatorer når utmanarna, eller båda utmanarna når toppen.
+10 poäng till första utmanaren vid toppen.
+5 poäng till utmanaren kvar på väggen vid slut.
0 poäng om gladiator når utmanarens ruta.
Rekylen
Översikt
Rekylen är ett taktiskt bluffspel med dolt eller öppet utlagda kort. Utmanaren ska med nio färgkort erövra så många kuddar som möjligt. Gladiatorn försvarar de värdefulla kuddarna.
Förberedelser
Placera 8 blå och 4 röda markörer (kuddar) på matchande cirklar. Sätt ut siffersnurror med färgmarkeringar, smalare för utmanaren och bredare för gladiatorn. Placera pjäser på startpositioner. Blanda korten märkta med rekylen och dela ut nio vardera. Håll korten i handen och lägg undan resten.
Spelgång
Utmanaren lägger ut ett färgkort öppet eller dolt. Öppet: placera pjäsen på matchande färg på egen halva. Dollt: snurra på färgsnurran för att avgöra färg (eller välj vid "välj färg"). Placera pjäsen framför en kudde. Växla till gladiatorn.
Gladiatorn försvarar genom att placera pjäsen framför motsatt kudde med matchande färg. Vid rätt färg tar gladiatorn kudden; annars går den till utmanaren. Gladiatorn visar kort först efter beslut.
Pjäserna stannar tills två kort kvar i handen. Växla utlägg.
Slut och poängräkning
Spelet slutar efter utmanarens sista två kort.
+4 poäng per röd kudde till utmanaren.
+2 poäng per blå kudde till utmanaren.
Attackboll
Översikt
Utmanaren placerar upp till 12 bollar i bollspisplanen inom 20 sekunder. Gladiatorn blockerar de tre korgarna med sin spade. Undvik att störa motståndarens spade.
Förberedelser
Använd timglaset. Ge utmanaren 12 blå markörer som bollar. Montera bollspisplanen och säkra bottensargarna. Ha stor spade till gladiatorn och liten till utmanaren.
Utmanaren håller bollarna i en hand och spaden i den andra.
Spelgång
Sitt på varsin sida av planen med spade i hand. Starta timglaset.
Utmanaren lägger en boll på spaden, förflyttar den sidledes och tippar in i en korg utan att nudda gladiatorns spade.
Gladiatorn rör spaden för att blockera korgarna.
Bara en boll per spade åt gången. Utfallna bollar räknas inte.
Slut och poängräkning
Avsluta vid tidsslut eller uttömda bollar.
+4 poäng per boll i mittkorgen.
+2 poäng per boll i sidokorgar.
Räkna genom att ta ut bollarna ett i taget från hålen.
Hinderbanan
Översikt
I hinderbanan tävlar två utmanare om slutsegern genom att hitta rätt hinderbilder bland dolda kort. Ett starkt minne är nyckeln till framgång.
Förberedelser
Använd de 21 korten märkta med hinderbanan. Lägg ett kort per ruta med bilderna nedåt, lämna en ruta tom. Placera utmanarna vid start, bredvid bommarna.
Spelgång
Beräkna försprång baserat på poängskillnad. Den med mest poäng startar först. Större skillnad ger fler blå markörer som försprång enligt tabell. Vid oavgjort avgör siffersnurran (högst tal startar).
Startande utmanaren tar markörer lika försprånget. Vänd upp ett kort och sök efter symbolen bredvid pjäsen (först bommar). Vid rätt bild flytta pjäsen dit. Fel kort vänds tillbaka. Växla till andra utmanaren, som söker samma symbol.
När båda hittat rätt går de till nästa symbol (klätterhinder) och fortsätter. Vid samma ruta flyttar båda vidare.
Den senare startaren spelar utan försprång.
Uppvända kort minskar efter hand, så minne blir viktigare. Rätta hinder används inte igen. Fel vänds tillbaka och tur växlas.
Slut och försprångstabell
Spelet slutar när en utmanare når målet. Först över mållinjen vinner.
Poängskillnad ger försprång (markörer):
23-22: 12
21-20: 11
19-18: 10
17-16: 9
15-14: 8
13-12: 7
11-10: 6
9-8: 5
7-6: 4
5-4: 3
3-2: 2
1-0: 1

