Kategorier
Spelmanualer

Fantomen


Ladda ned PDF

Fantomen

Innehåll

Spelet inkluderar en spelplan, två tärningar, fyra spelpjäser, 58 kort med djungeltrummor, 36 händelsekort, 17 kort med Singh-pirater, 12 kort med Morristown, fyra kort med skada och ett kort med President Luaga.

Inledning

Fantomen är ett spännande äventyrsspel för 2 till 4 spelare från 8 år och uppåt. President Luaga har blivit tillfångatagen av Singh-piraterna, och spelarna tar rollen som Fantomen för att traversera djungeln, samla ledtrådar och rädda honom. Spelet är uppdelat i tre huvudfaser: att lokalisera fångplatsen, att hitta Luaga och att eskortera honom till antingen Dödskallegrottan eller Morristown. Den spelare som lyckas föra Luaga till en av dessa destinationer vinner partiet. Reglerna är enkla och följer en naturlig logik när man har läst igenom dem noga.

Förberedelser

Sortera alla kort i separata högar efter deras baksidor enligt beskrivningen i innehållet. Placera spelplanen i mitten av spelbordet och bekanta dig med de markerade platserna och områdena, som kallas rutor och avgränsas av svarta linjer. Ta ut de runda spelpjäserna, som visar Fantomen på ena sidan och en bandit på den andra.

Alla spelare kastar med båda tärningarna. Den med den högsta summan väljer sin spelpjäs först och placerar den på startpositionen: den blåa på ruiner vid Zhela-Betaus, den röda på Jadehuset, den gröna på Obangi och den gula på flodsladen Thomas. Pjäserna placeras med Fantomensidan uppåt. Spelturen går medurs kring bordet.

Blanda de 12 Morristown-korten och lägg dem med baksidan uppåt. Blanda de 36 händelsekorten och lägg dem också med baksidan uppåt. Lägg de fyra skadekorterna åt sidan. Blanda de 17 Singh-piratkorterna med baksidan uppåt, ta bort de fem översta utan att titta på dem och sätt dem utanför spelet. Placera President Luaga-kortet längst ner i Singh-pirat-högen med bildsidan nedåt.

Från djungeltrummor-korten tar varje spelare ett kort med Devil och ett med Hero, som placeras framför spelaren med framsidan uppåt. Vid 2 eller 3 spelare tas de övriga Hero- och Devil-korten bort. De tre Bandarer-korten läggs vid sidan av spelplanen. Blanda de återstående 47 djungeltrummor-korten med baksidan uppåt. Varje spelare drar fyra kort till handen utan att visa dem för de andra. Dessa djungeltrummor-kort kallas framöver DT-kort.

Spelgång

Den spelare som fick högst summa på tärningarna börjar, och turen går medurs. Under varje tur utförs följande steg i ordning:

  1. Flytta spelpjäsen.
  2. Spela ut ett DT-kort om det är önskvärt och möjligt.
  3. Dra ett händelsekort och följ dess instruktioner.
  4. Dra ett DT-kort eller hantera kort baserat på händelsekortet.

Flyttning

Med ett Hero-kort framför sig kan spelaren flytta 1 eller 2 steg till intilliggande rutor som delar en hel linje. Utan Hero-kort är flyttningen begränsad till 1 steg. Flera pjäser får inte hamna på samma ruta eller passera varandra. Större vattendrag med streckade linjer korsas bara vid tjocka svarta linjer, som räknas som ett steg. En flytt måste alltid göras varje tur, förutom i fall där man tvingas stå över.

Exempel: Från en ruta med en punkt kan man i ett steg nå rutorna A, B, C, D eller F, men ruta E kräver två steg via D eller F. För att nå G behövs två steg via F, eftersom rutorna bara möts i ett hörn.

Spela DT-kort efter flyttning

Efter flytten kan spelaren välja att spela ut DT-kort som Information, Bakhåll, Falskt spår eller Vägvisare innan händelse kortet dras. Följ instruktionerna på kortet och kasta det efteråt, utom Vägvisare som avslutar turen. Vid Bakhåll drar man ett DT-kort från en motspelare, som håller upp sina kort (utom Hero, Devil och Bandarer) med baksidan mot dragaren. Det dragna kortet läggs till i den egna handen. Om man utsätts för Bakhåll kan man omedelbart använda Djungelofspråk-kortet "Du hittar aldrig Fantomen osv" för att blockera det, även utanför sin egen tur.

Händelse-kort

Visa händelse kortet för alla spelare. Överst på kortet anges färger som gäller. Om färgen på ens egen spelpjäs anges följer man instruktionerna; annars kasta kortet till en separat hög med framsidan uppåt. Om draghögen tar slut vänds kasthögen om och blandas till en ny draghög.

Följ texten på kort som Vägvisare, Dåligt väder, Tag DT-kort eller Bakhåll och kasta dem efteråt.

Vid möten med Tiger, Krokodil, Orm, Banditer, Stamkrigare eller Djungelpatrull väljer man i förväg mellan att undvika, vinna vänskap eller strida. Händelse kortet specificerar vilka alternativ som är tillgängliga. Man kan använda DT-kort från handen eller framför sig för att förbättra oddsen, men dessa kort förbrukas och kastas (utom Devil).

Undvika möte

Lägg upp kort med plusvärden för att undvika mötet, kasta med tärningarna och addera värdena inklusive Devil (+1). Summan måste nå eller överstiga värdet på händelse kortet för att lyckas; annars misslyckas det och man går vidare till strid med +1 till stridsvärdet. Vid Stamkrigare eller Djungelpatrull används bara tärningarna, utan kort. Vid lyckat undvikande behåller man kortet för framtida strider (högst ett Djungelpatrull-kort); vid misslyckande kastar man det eller går till strid med +1.

Exempel: Vid ett möte med Tiger (undvika 8, strid 7) lägger man upp Gevär (+2) och Devil (+1), kastar 3 och 4 (summa 7 +2 +1 =10), vilket lyckas. Korten kastas utom Devil.

Vinna vänskap

Detta alternativ visas på vissa kort. Följ instruktionerna för att försöka vinna stöd från figuren.

Strid

Välj kort med stridsvärden, lägg upp dem, kasta med tärningarna och addera värdena inklusive Devil (+1). Summan måste nå eller överstiga stridsvärdet på händelse kortet för att vinna; kasta då alla kort utom Devil. Vid förlust kastas korten utom Devil, och en motspelare drar ett DT-kort från ens hand på slump. Devil ger +1 i varje möte så länge det finns; vid förlust kastas det, men det kan dras igen senare. Om ett nytt Devil dras när man redan har ett kastas det och man drar om.

Efter en förlorad strid kastar man med tärningarna: 6-12 innebär att man klarar sig, 2-5 ger en skada. Ta ett skadekort med skade sidans upp. Välj mellan att stå över två turer för att läka eller fortsätta med -2 på stridsvärdet i fyra turer. Vid en ny förlorad strid under denna period blir skadan allvarlig: vänd kortet med allvarlig skada uppåt, flytta till Dr. Axels djungelsjukhus och stå över fyra turer. Vissa händelse kort ger speciella resultat vid förlust, som att förlora två DT-kort eller direkt allvarlig skada.

DT-kort efter händelse-kortet

Efter händelse kortet kastar man med tärningarna: 5 eller högre ger ett DT-kort från högen till handen; 2-4 ger inget. Undantag gäller: inget DT-kort efter förlorad strid, händelse kort som avslutar turen eller Vägvisare. Om händelse kortet inte gällde kastar man som ovan. Håll högst åtta DT-kort på handen vid turens slut (Hero, Devil och Bandarer räknas inte med). Kasta överskottet till kasthögen med framsidan uppåt. Om DT-högen tar slut vänds och blandas kasthögen. Vissa DT-kort används bara en gång och tas ur spelet.

Specialrutor

Bandarer-rutor

På en Bandarer-ruta tar man ett Bandarer-kort om det finns tillgängligt. Inget händelse kort eller annat DT-kort dras, och ingen utspelning sker. Bandarer-kortet ger stridsvärde och används i strider; högst ett per spelare. Kasta kortet när det är använt.

Wambesi- och Longo-rutor

På Wambesi eller Longo tar man två DT-kort. Inget händelse kort eller utspelning sker. Detta gäller en gång per ruta och spelare.

Morristown-rutor

På Morristown drar man ett Morristown-kort istället för ett händelse kort. Vid ett tomt kort klarar man sig; annars hantera som ett möte (undvika, vänskap eller strid), men vissa DT-kort fungerar inte här. Vid förlust förlorar man DT-kort och kastar för skada som vanligt. Vid framgång (tomt kort, undvika, vänskap eller vinst) kastar man med tärningar: 2-5 ger ett DT-kort, 6-10 ger två, 11-12 ger tre (titta inte på dem förrän man lämnar). Man kan stanna valfritt antal turer i Morristown för att dra fler Morristown-kort och samla DT-kort med framsidan nedåt. Använd bara kort på hand eller bord som gäller i Morristown; ingen utspelning mot andra spelare. Vid avfärd flyttar man, tittar på de samlade korten, drar ett händelse kort och kastar till högst åtta DT-kort.

Lokalisera fångplatsen

DT-kort anger möjliga gömställen: Bengamtown, Corba, Trondelag, Alcatrossens torn eller Kaz-Mir-Ora. När två identiska kort dyker upp (till exempel Corba) är platsen bestämd; övriga sådana namnkort stannar i spelet men blir oanvändbara. Spelaren som la ut dem drar två nya DT-kort. Om DT-högen tar slut första gången räcker ett kort för att bestämma platsen, och spelaren drar ett nytt DT-kort.

Fritagning av president Luaga

Efter att platsen är bestämd tävlar spelarna om att nå rutan först. Den som kommer dit börjar fritagningen direkt. Vänd Singh-piratkorterna ett i taget (totalt 12 kort) tills Luaga är fri eller allvarlig skada uppstår.

Besegrar man pirater eller vakthundar genom strid med tärningar och DT-kort (som förbrukas utom Devil). Klippvagnar, nätfällor och låsta dörrar besegras med tärningar (summa lika med eller högre än kravet) eller specifika kort som "Fantomen har tio tigrars styrka" för dörrar. Inga nya DT-kort dras under fritagningen.

Vid misslyckande kastas Singh-kortet, man förlorar ett DT-kort och kastar för skada: 2-5 ger skada (-2 i fortsatta strider), 6-12 håller en oskadd. En ny förlorad strid ger allvarlig skada: flytta till Dr. Axels djungelsjukhus och stå över fyra turer. Nästa spelare fortsätter från de återstående korten.

När alla Singh-kort är besegrade vänds Luaga-kortet med framsidan uppåt och placeras framför spelaren.

Förflyttning med Luaga

Efter fritagningen vänds de övriga pjäserna till bandit-sidan uppåt (Fantomen behåller sin sida). Fantomen får två extra steg, sedan fortsätter turen medurs. Inga händelse kort dras; alla DT-kort utom Hero och Devil tas ur spelet.

Flyttning: 1-2 steg med Hero, 1 steg utan (gäller även för banditer). Pjäser får dela ruta, vilket leder till strid.

I strid kastar båda sidor med tärningar: banditen adderar inget, Fantomen får +1 för Devil och +4 som Fantomen. Vinnande Fantomen flyttar banditpjäsen tre steg i valfri riktning. Vinnande bandit vänder pjäsen till Fantomen, tar Luaga-kortet och flyttar den före detta Fantomen tre steg. Turen fortsätter medurs.

Vinstvillkor

Den spelare som för Luaga till Dödskallegrottan eller Morristown vinner spelet.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *