
Ett barnspel för 2–4 deltagare från 6 år.
Innehåll
1 spelplan
1 startbana
1 albatrossfigur i plast
1 landningsbana som placeras inne i locket
4 spelpjäser: Bernard, Bianca (de två små mössen), Rufus (den gamla katten, Pennys vän) och Evinrude (deras vän, trollsländan)
9 enkla kort
3 dubbla kort (Penny och Medusa)
1 tärning
3 askar: båten, grottan och huset
4 hinder: New Yorks skyskrapor, krokodilerna (Medusas vänner), fladdermössen och jätte-spindelns nät
8 spelfötter
Förberedelser
Vik de fyra hindren och de fyra spelpjäserna på mitten och fäst dem i spelfötterna. Vik och sätt ihop startbanan enligt anvisningarna. Placera spelplanen mellan deltagarna. Vik och sätt ihop båten, grottan och huset enligt anvisningarna och placera dem på sina platser vid frågetecknet på spelplanen.
En av deltagarna viker de tre dubbla korten med bilden inåt, blandar dem och ger dem till sin granne, som placerar ett kort i varje ask utan att titta. Ingen av deltagarna vet nu var Penny befinner sig – i båten, i grottan eller i huset.
Blanda de nio enkla korten och lägg ut dem med bildsidan ner på de nio rutorna mellan de två lila cirklarna.
Varje deltagare väljer en spelpjäs (Bernard, Bianca, Rufus eller Evinrude) och placerar den i respektive startpunkt.
Vänd locket upp och ner. Placera landningsbanan inne i locket och startbanan på den avsedda platsen. Ställ albatrossen vid sidan av startbanan. Placera de fyra hindren på de fyra stjärnorna på spelplanen.
Spelets gång
Deltagarna ska nu så snabbt som möjligt ta sig fram på vägen från den mörkblå cirkeln till den lila cirkeln med frågetecknet. Vägen till målet är uppdelad i två etapper.
Första etappen
På denna etapp rör du dig fram utan tärning. När det är din tur försöker du komma förbi hindret framför dig. Gör så här:
Placera albatrossen var du vill på startbanan och släpp den. Albatrossen glider nerför banan och landar på någon av de fem linjerna på landningsbanan. Om albatrossen landar på en linje med samma bild som hindret passerar du. Om inte går turen vidare till nästa deltagare. Om albatrossen landar på två linjer samtidigt väljer du vilken du vill använda. Om albatrossen hamnar på "landning förbjuden" (bild på albatrossen) eller med huvudet i marken flyttar du din spelpjäs ett steg bakåt. Det räcker om en vinge rör vid linjen för att det ska räknas som en perfekt landning.
Andra etappen
När du har passerat "träsket" (första etappen) hamnar du i tärningsrutan och använder inte längre albatrossen. Nu rör du dig fram med tärningen och flyttar lika många steg som den visar. När du hamnar på en ruta med ett kort tar du det, tittar på det i hemlighet och behåller det. Om du redan har ett likadant lämnar du det kvar.
För att nå målrutan behöver du inte slå exakt antal steg. När du når målrutan lägger du ut ett av korten du fått (stege, nyckel eller spann):
- Med stegen kan du klättra upp i båten och se vad som finns där.
- Med nyckeln kan du gå in i huset.
- Med spannen och snöret kan du ta dig ner i grottan.
Du undersöker alltså innehållet i askarna.
Om du hittar Penny vinner du spelet.
Om det är Medusa lägger du tillbaka kortet och flyttar din spelpjäs tillbaka till tärningsrutan för att försöka igen. Alla enkla kort du hade blandas och läggs ut på rutorna igen.
Anmärkningar
Flera deltagare kan stå på samma ruta samtidigt.
En deltagare kan vara på första etappen medan en annan är på andra.
Du får flytta startbanan framåt eller bakåt innan du släpper albatrossen, men den måste vara inom det markerade området.
Albatrossen får startas var som helst på startbanan.

