
Introduktion till spelet
I detta spel följer hjältarna från Bambushagen, som Sio-Lee, Bamboo-Lee och Dah-Lin, på äventyr världen över för att rädda djur som riskerar att försvinna. Med tur kan du få hjälp av draken Ai-Ai för att flyga, medan råttorna ställer till med problem. Spelet passar för 2 till 4 spelare från 5 år och innehåller en spelplan, kortlek, spelpjäser, markörer samt en tärning.
Målet med spelet
Spelarna ska samla ihop par av djur och frakta dem till deras rätta hemplatser på spelplanen. För varje räddat djurpar placeras en markör på djurets ursprungsplats. Den spelare som först använder upp alla sina markörer segrar.
Förberedelser
Placera ut spelplanen på ett bord. Blanda kortleken väl och lägg den med bildsidan nedåt runt planen, så att korten ligger sida vid sida. Fördela markörerna lika mellan spelarna: 12 stycken per person vid 2 spelare, 8 stycken per person vid 3 spelare och 6 stycken per person vid 4 spelare. Var och en väljer en spelpjäs och ställer den på en cirkel efter eget val på planen. Välj startspelare genom att dra lott.
Hur spelet spelas
Under din tur vänder du upp högst två kort med bildsidan uppåt och låter dem vara synliga. Börja med ett kort och se om det matchar ett annat vänd kort. Om det inte gör det, vänd upp ett till. Hittar du ett matchande par tar du det och lägger det framför dig. I samma tur kastar du tärningen och förflyttar din spelpjäs mot djurets hemplats.
Om ett drakkort vänds upp behåller du det och drar ett nytt kort. Du får samla högst två drakar; eventuella extra drakar läggs tillbaka med baksidan upp. En drake som används tas bort från spelet.
Om ett råttkort dyker upp avslutar du din kortvändning och vänder tillbaka alla synliga kort. Sätt undan råttan, som inte längre deltar i spelet. Fortsätt med nya kort från leken. Notera positionerna på korten för kommande turer.
Hantering av djurpar
När du samlat ett djurpar kan du använda en sparad drake för att flyga rakt till hemplatsen, förutsatt att du har en. Annars kastar du tärningen och rör dig i den riktning du önskar. När du når cirkeln där linjen till djuret utgår – även om tärningsslaget inte räcker exakt – förflyttar du dig ut till platsen och placerar en markör där.
Efter att ha räddat paret ställer du din spelpjäs på startcirkeln för det paret. Behåll djurparet. På din nästa tur fortsätter du med att vända kort.
Spelpjäserna får inte befinna sig på samma ruta. Om ditt tärningsslag leder till en upptagen ruta placerar du istället din pjäs på rutan precis före eller efter.
Vinnare
Den spelare som först placerar ut alla sina markörer vinner spelet.

