
Djungelboken är ett spel för 7–14 deltagare från 6 år.
Inledning
I Rudyard Kiplings berättelse om djungeln räddas en pojke av en vargfamilj som ger honom namnet Mowgli. De lär honom allt om djungelns djur och hemligheter. När Mowgli blir äldre bestämmer sig familjen för att han ska återvända till människorna. Pantern Bagheera hjälper till på vägen tillbaka till civilisationen.
I detta spel följer du Mowglis äventyr genom djungeln tillsammans med vännerna. Varje deltagare spelar som sin egen Mowgli och upplever spännande händelser.
Innehåll
1 spelplan
4 spelpjäser
4 ap-markörer
1 tärning
1 Mowgli-snurra
Förberedelser
Montera spelpjäserna på sina plastbaser. Placera ap-markörerna i Apornas stad. Sätt Mowgli-snurran bredvid spelplanen.
Alla deltagare placerar sina spelpjäser vid startpositionen.
Varje deltagare kastar tärningen, och den med högst antal ögon börjar spelet. Därefter fortsätter turen medurs.
Spelets gång
Den aktiva deltagaren kastar tärningen och flyttar sin spelpjäs framåt lika många steg som ögonen visar. Spelet fortsätter i turordning runt bordet. Flyttningen sker alltid framåt, utom vid rutor som anger att gå bakåt. Om en ruta är upptagen, fortsätt till nästa fria ruta. Samma princip gäller vid bakåtrörelser. När du når eller passerar den första björnen kan du välja att följa björnspåret eller ta elefantspåret enligt pilarnas anvisningar.
Mowglis ruta
Landar du på en ruta med Mowgli-märke använder du Mowgli-snurran. Om det står Mowgli 3 vid rutan vrider du visaren tre steg med pilens riktning. Varje steg följer linjen mellan de färgade fälten. I den övre cirkeln visas en siffra, och i den undre ett djur som apa eller annat.
Visar det en apa får du välja: flytta din pjäs siffran antal steg eller ta en ap-markör.
Har du redan en ap-markör, eller visas ett annat djur, måste du flytta pjäsen siffran antal steg.
Innan varje ny runda ställ in snurran på en valfri färgruta.
Apornas stad
För att lämna Apornas stad behöver du en ap-markör. Om du redan har en när du når Flyktvägen fortsätter du rakt ut.
Utan ap-markör rör du dig runt inne i staden tills du får en. Nästa gång du når Flyktvägen kan du då lämna staden.
Dungelflickans ruta
Stanna alltid på Dungelflickans ruta, oavsett om du landar direkt eller passerar. Vrid omedelbart snurran fem steg och flytta din pjäs framåt enligt siffran i övre cirkeln.
Vem vinner?
Den första som når målet vid civilisationen vinner. Du måste hamna exakt på målrutan med ditt kast. Får du för många ögon står du kvar tills nästa tur.

