Kategorier
Spelmanualer

Tjuv o polis


Ladda ned PDF

Tjuvopolis

Tjuv och Polis är ett spännande äventyrsspel för hela familjen, med handling som utspelar sig på 1940-talet. En spelare axlar rollen som polis, medan de andra blir tjuvar. Målet är att samla så mycket pengar som möjligt, antingen genom rån för tjuvarna eller genom belöningar för polisen. Spelet försiggår längs stadens gator i en fartfylld jakt.

Innehåll

Spelet består av:

  • 1 spelplan
  • 1 tärning
  • 1 radiobil
  • 5 tjuvar
  • 6 poliser
  • 11 plastfötter
  • Sedlar i värdena 1.000 kr, 5.000 kr och 10.000 kr.

Spelet i korthet

I Tjuv och Polis handlar det om att samla flest pengar. En person spelar som polis, och resten som tjuvar. Tjuvarna skaffar pengar genom att utföra rån på banker, postkontor och liknande platser. Polisen får belöningar varje gång en tjuv grips. Spelet avslutas när alla tjuvar har flytt eller fängslats permanent, och den med mest pengar vinner, oavsett vilken sida man är på.

Spelförberedelser

  1. Bred ut spelplanen varsamt och lägg den i mitten av bordet så att alla når den enkelt.

  2. Lossa pjäserna från arket och fäst dem i plastfötterna.

  3. Bestäm vem som blir polis, till exempel genom att kasta tärning – den med högst resultat tar rollen. De andra blir tjuvar.

  4. Välj en person som hanterar kassan, gärna polisen.

  5. Varje tjuv väljer en pjäs och placerar den i ett tjuvnäste efter eget val. Flera tjuvar kan starta i samma näste.

  6. Polisen väljer pjäser: en fler än antalet tjuvar, som tre poliser vid två tjuvar. Placera dem på rutor i polishuset, som rymmer tio platser. Ställ radiobilen framför polishusets ingång, så den täcker två rutor, med en del på gatan utanför. Radiobilen kan peka i vilken riktning som helst.

  7. Polisen startar spelet, och turen går sedan medurs.

Spelets gång

Polisernas rörelser

På polisens tur kastas tärningen, och en pjäs – antingen en polis eller radiobilen – flyttas. Särskilda undantag beskrivs senare.

  • Rörelserna sker i vald riktning längs gatorna, aldrig på sned.
  • En polis flyttas precis så många steg som tärningen anger.
  • Radiobilen flyttas dubbelt så många steg framåt, aldrig bakåt. Den kan svänga vid hörn men får inte besöka samma ruta två gånger under samma tur.
  • Poliser kan lämna polishuset direkt via rutorna ut på gatan, utan att passera genom dörren.
  • Två eller fler pjäser får inte dela ruta, utom vid gripanden.
  • Poliser kan passera varandra och radiobilen. Radiobilen kan passera poliser.
  • Polis eller radiobil kan passera tjuvar, med undantag för hållplatser.

Poliser kan gå rakt igenom öppna banker, post- och telegrafkontor i två riktningar. Radiobilen håller sig alltid på gatorna och får inte stanna på eller passera sådana rutor.

Tjuvarnas rörelser

På en tjuves tur kastas tärningen, och pjäsen flyttas exakt det antal steg som visas. Särskilda undantag nämns längre fram.

  • Rörelserna går i vald riktning längs gatorna, aldrig på sned.
  • Tjuven kan svänga vid hörn men får inte besöka samma ruta två gånger under turen.
  • Tjuven måste alltid röra sig – ingen tur utan rörelse är tillåten.
  • Två eller fler pjäser får inte dela ruta, utom i tjuvnästen eller vid gripanden.
  • Tjuvar kan passera varandra. En tjuv kan passera polis eller radiobil, så länge det inte handlar om flykt efter rån, rymning eller hämtning av dolda pengar. Efter avtjänat straff kan tjuven passera normalt, förutsatt att inget nytt rån eller hämtning har skett.

Rån

En tjuv utför ett rån genom att stanna exakt på en bankruta, postruta eller resebyråruta med tärningen. Då får tjuven beloppet som anges på rutan. Resebyrån hanteras under avsnittet om flykt. En ruta kan rånas flera gånger under spelet.

Gripande

En tjuv som har utfört ett rån, rymt från fängelse eller hämtat dolda pengar efter straff kan gripas.

  • Gripande sker om en polis eller radiobil landar exakt på samma ruta som tjuven. Radiobilen täcker två rutor och kan gripa på båda, till och med två tjuvar samtidigt.
  • Gripande är möjligt på banker, post-, telegraf- eller resebyrårutor. På en ruta som är öppen åt ett håll grips tjuven automatiskt om polis eller radiobil blockerar utgången utanför.
  • Om en tjuv är omringad av polisen så att flykt inte är möjlig, grips tjuven automatiskt. Gripandet krediteras den närmaste polisen eller radiobilen.

Transport till polishuset

En gripen tjuv flyttas genast till polishuset på en ruta som polisen väljer. Den gripande polisen flyttas också dit för att bevaka. Om radiobilen grep tjuven behöver den inte följa med, om inte polisen så önskar.

Strafftid

Polisen kastar tärning omedelbart för att bestämma strafftiden – ett resultat på 4 betyder fyra turer i polishuset. Vid den fjärde gripandet utesluts tjuven från spelet och placeras permanent i polishuset med en bevakande polis. Dessa pjäser deltar inte mer. Radiobilen påverkas inte.

Belöning

En gripen tjuv förlorar alla pengar som inte är gömda i ett tjuvnäste. Polisen får 1.000 kr i belöning för varje påbörjade 5.000 kr som tjuven bar på sig (till exempel 1.000–5.000 kr ger 1.000 kr, 6.000–10.000 kr ger 2.000 kr). Överblivna pengar återlämnas till kassan.

Rymning

För varje tur under strafftiden kastar tjuven tärning en gång. Vid ett resultat på 6 rymmer tjuven och flyttar sex steg i vald riktning. Tjuven lämnar polishuset direkt via rutorna ut på gatan. Den bevakande polisen kan jaga på nästa tur.

Hållplatsrutor

Om en pjäs (tjuv eller polis, men inte radiobil) stannar på en hållplatsruta (med linjenummer), kan nästa tur istället flytta till en valfri annan hållplats på samma linje, utan tärning. Nästa tur efter det sker med normal tärningskast och rörelse.

Byte av spårvagn är tillåtet: Flytta till en korsning av linjer, och på nästa tur till en valfri hållplats på den nya linjen. Tredje turen blir normal tärningsrörelse.

En tjuv på en hållplats kan inte passeras av polis eller radiobil, eller omringas. Gripande sker ändå om polis eller radiobil når exakt rutan.

Tjuvnästen

Bara tjuvar får vistas i tjuvnästen – inte poliser eller radiobil. Exakt tärning krävs inte; överskjutande steg är acceptabla.

I nästen göms stulna pengar, med sedlarna vända med baksidan upp framför spelaren. Ange vilket näste som används. Flera nästen eller flera besök är möjliga.

För att hämta pengarna återvänder tjuven till nästet. Pengar från en utesluten tjuv (genom flykt eller fyra gripanden) återgår till kassan.

Flykt ur staden

En tjuv med tillräckligt med pengar kan försöka fly via tåg, båt eller flyg från flyktrutorna (fyra rutor med dubbla röda kanter): Järnvägsstationen uppe till vänster, flygplatsen uppe till höger, hamnen nere på planen.

Kostnad för flykt

För tåg eller båt krävs exakt tärning för att stanna på flyktrutan. För flyg räcker det att nå rutan; överskjutande steg är okej.

Tjuven betalar direkt: 1.000 kr för tåg eller båt, 3.000 kr för flyg. Pengarna går till resebyråkassan, som kan rånas för att återfå dem.

Förhindra flykt

Om en tjuv når en flyktruta har polisen möjlighet att stoppa flykten genom att på nästa tur med en polis landa exakt på telegrafstationen. Då grips tjuven och förs till polishuset, bevakad av den polisen.

Flykten misslyckas automatiskt om en polis redan står på telegrafstationen. En polis får inte stanna längre än två turer på telegrafstationen och måste sedan röra sig. Ingen pjäs får stanna mer än två turer direkt framför flyktrutorna.

Vinnaren

Spelet slutar när alla tjuvar har flytt eller fängslats permanent. Den spelare med mest pengar vinner, oavsett om det är en tjuv eller polisen.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *