Kategorier
Spelmanualer

Dinosauriernas glömda dal


Ladda ned PDF

Dinosauriernas glömda dal

Introduktion till spelet

I detta spännande äventyr befinner sig spelarna i en bortglömd dal som rymmer antika inkatempel, värdefulla guldkatter, farliga köttätande dinosaurier och snabbflygande skräcködlor. Varje spelare styr en expedition som tränger in i dalen för att hämta guldkatter från templet. En aktiv vulkan i dalen kan när som helst få ett utbrott. Syftet med spelet är att vara den första som lyckas transportera ut två guldkatter från dalen. Spelet passar för 2 till 4 spelare från 9 år och uppåt.

Innehåll i spelet

Spelet inkluderar en stor spelplan som visar dalens terräng, en modell av en flygande skräcködla, sex figurer av dinosaurier, en figur för träskmonstret, en stapel äventyrskort, en vulkankägla, ett tryckt ark med delar för inkatempel, ammunition och skräcködlenäste, 16 expeditionsfigurer, 30 lavabitar, 12 guldkatter, två tärningar samt två bergsfigurer.

Förberedelser

För att sätta upp spelet följer ni dessa steg för att placera alla delar på rätt sätt.

  1. Bred ut spelplanen på ett bord.

  2. Klipp ut templet, ammunitionen och skräcködlenästet från det tryckta arket.

  3. Montera templet genom att vika ihop det enligt anvisningarna på arket. Templet kan enkelt tas isär och sättas ihop inför varje nytt parti.

  4. Placera de två bergsfigurerna på sina markerade positioner.

  5. Ställ templet mellan bergen. Sätt vulkankäglan och skräcködlenästet på sina platser, och placera den flygande skräcködlan på nästet.

  6. Lägg guldkatterna högst upp på templet. Placera en dinosaurie i varje utsedd håla, med tre längs varje sida av bergen. Positionera träskmonstret på en pilruta i träsket.

  7. Blanda äventyrskorten noggrant och placera högen med baksidan upp bredvid spelplanen.

  8. Lägg ut lavabitarna och ammunitionen nära spelplanens kant.

  9. Varje spelare väljer fyra expeditionsfigurer i en enhetlig färg.

  10. Den äldsta spelaren inleder, och turen går sedan medurs runt bordet.

Spelets gång

En spelrunda består av två huvudsakliga faser: att dra ett äventyrskort och att flytta expeditionsfigurer.

Dra äventyrskort

I början av din tur tar du det översta äventyrskortet från högen, läser upp det för alla och utför instruktionerna så långt det är möjligt. Lägg kortet i en avkastadshög efteråt, såvida det inte ska sparas.

Flytta expeditionsfigurer

Rulla båda tärningarna. Använd resultatet från den ena tärningen för att flytta en expeditionsfigur och den andra tärningen för att flytta en annan figur. Det är tillåtet att använda båda tärningarna på samma figur för dubbel flytt. Se till att högst två figurer befinner sig på samma ruta åt gången.

För att inleda en expedition placerar du en figur på en av de fyra uppåtriktade pilrutornas startpositioner i nedre högra hörnet av planen. För att lämna dalen måste figuren stå på en nedåtriktad pilruta och rulla minst 4 på en tärning.

Det smidigaste sättet att korsa floden är via den angivna flodövergången.

Dinosaurierna

Dinosaurierna rör sig enbart när ett äventyrskort specifikt kräver det. Följ kortets anvisningar för att välja vilka dinosaurier som ska flyttas och hur långt de går.

Dinosaurierna börjar i sina hålor. Deras första steg ut ur hålan leder till en närliggande pilruta utanför. De kan röra sig på alla typer av rutor utom de i träsket. Endast en dinosaurie får befinna sig på en ruta i taget, och de passerar inte varandra.

En dinosaurie behandlar floden som fast mark och kan korsa den fritt.

Om en dinosaurie hamnar på en ruta med expeditionsfigurer fångas figurerna och följer med dinosaurien till en tom håla. De stannar kvar där tills dinosaurien ger sig av igen.

När en dinosaurie lämnar en håla med fångade figurer kan dessa omedelbart fly till en angränsande ruta, eller så gör de det under nästa tur.

Dinosaurier kan också flytta andra pjäser till en ledig ruta på spelplanen, med undantag för träskrutor.

Den flygande skräcködlan

När ett äventyrskort med texten "Skräcködlan sveper ner!" dras aktiveras skräcködlan. Håll figuren så att vingarna flaxar och näbben öppnas.

Använd skräcködlan för att flytta en av dina egna expeditionsfigurer till en ledig säker ruta på planen, till exempel för att rädda den från träsket eller en håla.

Alternativt kan du flytta en motspelares figur till en ledig farlig ruta, som ett träsk eller en position nära dinosaurier.

Skräcködlan kan inte flytta figurer till eller från hålor, tempeltaket eller bergstoppar. Efter flytten placeras skräcködlan tillbaka på sitt näste.

Träsket och träskmonstret

Expeditionsfigurer kan hamna i träsket antingen genom äventyrskort eller med hjälp av skräcködlan.

Träskmonstret

När ett äventyrskort med "Träskmonstret rör på sig!" dras flyttar du monstret framåt det antal rutor som anges, i riktning mot pilarnas pekning. Om monstret når en expeditionsfigur äts den upp och tas bort ur spelet.

Flytt i träsket

Under din tur kan du flytta en expeditionsfigur i träsket en ruta framåt längs pilarnas riktning. Om två figurer delar ruta flyttar du istället en annan figur. Din fas för äventyrskort och flytt avslutas efter en eller två sådana rörelser i träsket.

Figurer som precis anlänt till träsket flyttas inte vidare under samma tur. För att lämna träsket måste figuren nå utgångsrutan, varefter normal flytt sker nästa tur.

Vulkanen

När ett vulkankort dras utlöses ett utbrott. Placera lavabitar steg för steg: den första på vulkankäglan, följt av bitar längs berget upp till sex stycken. Vid det sjunde utbrottet läggs tre bitar på slätten intill berget.

Fortsätt med tre lavabitar per utbrott på lediga rutor bredvid befintlig lava, men undvik träsket. När alla 30 bitar använts kan de omplaceras vid behov för att skapa sammanhängande lavafält.

Inga expeditionsfigurer eller dinosaurier får stå på lava eller passera över den.

Brist på vatten

Vid ett äventyrskort med "Din expedition lider brist på vatten..." måste du under samma tur flytta en expeditionsfigur till en flodruta eller flodövergång. Om det inte lyckas tas en figur bort ur spelet.

Ammunitionen

På rutor markerade med AMMO finns ammunition tillgänglig. När ett äventyrskort med "Behåll detta kort tills du når en övergiven ammunitionsdepå..." dras sparar du det. När en figur når en AMMO-ruta kastar du kortet och tar tre patroner. Upprepa processen för varje nytt sådant kort.

Använd patronerna för att skjuta och skrämma bort en dinosaurie en ruta åt valfritt håll. Välj själv vilken dinosaurie och riktning, men patronerna fungerar inte för att flytta till träsket, över floden eller utanför spelplanen.

Om den skrämda dinosaurien landar på en ruta med expeditionsfigurer fångas de enligt vanliga regler.

Templet och skatterna

Vid templets ingång, som består av tre pilrutor, kan en expeditionsfigur lyftas upp till taket för att hämta en skatt, men det kräver ett jämnt resultat på tärningen.

En figur på tempeltaket är skyddad mot både dinosaurier och skräcködlan.

För att lämna taket rullar figuren en tärning och hoppar ner till en pilruta som första steg i flytten.

En figur bär med sig en skatt under sig. Om figuren fångas lämnas skatten kvar, och en annan figur kan sedan plocka upp den.

När ett äventyrskort med "Du har hittat en gammal karta" dras behålls det för att möjliggöra en direkt flytt från en grotta till templet vid första tillfälle.

Vem vinner?

Den spelare som först transporterar ut två guldkatter från dalen segrar.

Om alla expeditionsfigurer är ute ur dalen eller om det inte längre går att hämta fler skatter vinner den med flest skatter. Vid lika antal skatter avgörs det av den med flest kvarvarande figurer. Vid fortsatt oavgjort vinner den som först får ut alla sina figurer.

Alternativa regler

  1. En figur med skatt kan flyttas ut ur dalen med summan av båda tärningsresultaten.

  2. En figur med skatt måste flyttas utåt med minst ett tärningsvärde, eller med båda om spelaren så önskar.

  3. För kortare partier kan seger uppnås med en skatt, eller så krävs tre skatter för vinst.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *