
Labyrinten
Labyrinten utgör en omfattande del av äventyret med sina mörka korridorer, slingrande vägar, dolda fällor, hemliga utgångar, djupa avgrunder och mystiska trappor som leder ner till underjorden. Vägarna blockeras ibland av gamla dörrar med lås och fällor. Dessa fällor aktiveras och deaktiveras efter användning. I de mer avlägsna områdena finns skattkammarens värdefulla föremål.
Fria passager
Den grundläggande principen för rörelse är att ta sig från rum till rum via fria passager. En fri passage är en öppning som inte är blockerad från någon sida. Öppna dörrar, trappor och upptäckta lönndörrar räknas som fria passager. Rörelsen sker ett steg i taget.
Korridorer
Rörelsen sker vanligtvis ett rum per tur, men korridorer med gul ingångsmarkering utgör ett undantag. När du går in i en korridor kan du fortsätta genom en fri passage till ett angränsande rum under samma tur. Det är möjligt att fortsätta genom flera korridorer i rad.
Låsendörrar
Låsendörrar är dolda passager som inte kan användas förrän de har öppnats. Vid undersökning av en vägg kan en dold dörr eller en magisk symbol avslöjas. Låsendörrar kan endast öppnas från sidan med symbolen och stängs omedelbart efter passage, vilket gör dem till envägs-passager.
När du går in i ett oupptäckt rum genom en låsendörr placeras en labyrintbricka vid sidan av dörren. Det går att komma in genom en vägg.
Dörrar
Dörrarna i borgen är låsta och kräver ansträngning för att öppnas med våld. Det mest effektiva sättet är att använda den rätta nyckeln, men de kan också öppnas med styrka eller en uppbrytarbricka. Det är möjligt att låsa dörrar igen senare.
För att öppna en dörr med en nyckel måste nyckeln ha hittats först. Nyckeln används en gång och läggs sedan på högen med förbrukade uppbrytarbrickor. Välj om dörren ska lämnas olåst eller låst efter passage. En markerad dörr öppnas med en uppbrytarbricka.
Exempel: För att nå skattkammaren tar hjälten två turer. Under första turen går han in i rum A, fortsätter till B och hamnar i C, men en fälla skickar honom tillbaka. Under andra turen öppnar han under stegen vid D och når skattkammaren E.
Dyrka upp dörrar
En stängd dörr kan dyrkas upp genom att två gånger i rad slå T12 under eller lika med psykiska poäng (PE). Vid framgång öppnas dörren. Fortsätt med försök tills framgång uppnås eller misslyckande inträffar. Vid misslyckande markeras dörren med en uppbrytarbricka.
Bryta upp dörrar
Att bryta upp en dörr fungerar liknande dyrka upp, men testar styrkefaktor (SF) två gånger i rad. Vid framgång förblir dörren öppen och kan inte låsas igen. En uppbrytarbricka placeras.
Fällgaller
Fällgaller är upplyfta tills någon passerar under dem, varefter de faller ner och fångar spelaren.
På upplyfta labyrintbrickor är fällgaller nedfällda. De kan lyftas av en stark hjälte genom att testa SF med T12. Vid misslyckande testas SF igen för att passera. Ett upplyft fällgaller faller ner omedelbart efter passage. Öppna dörrar räknas som fällgaller. Vid misslyckande dras hjälten tillbaka.
Bråte
Bråte med vit ingångsmarkering hindrar framkomligheten i ett rum. När du går in i ett sådant rum vänds inte rumsbrickan upp. Nästa tur väljer du att forcera bråten eller vända om. Vid vändning återvänder du till det föregående rummet utan ytterligare rörelse.
För att forcera bråten slår du T12 under eller lika med vighetsfaktor (VF). Vid framgång fortsätter rörelsen normalt. Vid misslyckande fastnar hjälten i bråten, markeras med en figur, och framtida försök kräver T12 under VF. Vändning är då inte längre möjlig.
Katakomberna
Katakomberna är ett underjordiskt nätverk av gångar och trappor under borgen. De öppnas plötsligt under fötterna.
Nedgångar som trappor och stegar är numrerade och räknas som fria passager ner till ett rum. Välj att gå ner och hoppas på att hitta en väg upp senare.
I katakomberna flyttas hjältefiguren från spelplanen till hjältekortet.
För att hitta en utgång slår du T12 en gång per omgång under VF för att återvända till labyrinten. Vid misslyckande stannar du kvar tills framgång uppnås. Under vistelsen i katakomberna är du borta från spelplanen.
Spång
Spång med blå ingångsmarkering passerar du enkelt om du inte bär några skatter. Vid misslyckande med T12 (justerat med minus för varje skatt) tappar du en skatt per misslyckande.
Du kan välja att hoppa ner med skatter. Ett misslyckat kast innebär förlust av en skatt per kast.
Skattkammaren
Skattkammaren med grön ingångsmarkering är labyrintens centrala rum och beskrivs i detalj i avsnitt 9.
Skador och kroppspoäng
Skador anges med stridsvärde för kroppsdelar på hjältekortet och markeras med runda markörer. Vid noll poäng förloras alla kroppspoäng (KP).
Initiala KP representeras av röda markörer enligt hjältekortet. KP reduceras vid skador från fällor eller strider. Vid noll KP stupar hjälten och spelet förloras. Vid förlust av sista monsterpoäng förloras rollen.
Vila
Vila är ett alternativ för att återhämta sig. Under en vilotur rullar du tärningen och får tillbaka lika många KP som ögonsidan visar.
Vila kan göras en eller flera omgångar i följd, men inget annat får utföras. Vila är obligatorisk i vissa situationer som katakomberna. Du måste vara skadad för att vila och kan inte överskrida initiala KP.
Monsterspelare
Vid död (noll KP) blir spelaren monsterspelare och väljer ett monster per omgång. Flera monsterspelare väljer olika monster. Hjälten ges spelordning.
Monster rör sig inte utanför borgen och stannar i katakomberna. I oupptäckta rum försvinner de.
Monster fastnar inte i fällor, bråte eller återvändsgränder som hjältar. De kan dock tappa byten.
Flera monster i samma rum agerar enligt monsterspelarens beslut, som i möte med monster.
Monster flyttas fritt till valfritt rum eller genom fri passage.
Rumsbrickor
Vid inträde i ett oupptäckt rum dras en rumsbricka och placeras med ingångsmarkeringen mot inträdesidan. Detta bestämmer öppna och stängda passager. En dörr på brickan markeras med en dörrmarkör.
I oupptäckta rum dras brickan försiktigt och placeras vid inträde. Brickan blir del av spelplanen, och rörelsen fortsätter med hänsyn till monster och fällor.
Vissa rum är tomma eller kräver passage genom en dörr. Placera brickan med öppna sidan utåt enligt anvisningar.
Möte med monster
Borgen är fylld av monster med specialförmågor som gör dem utmanande. Monster är svåra att besegra och ofta starkare än hjältar. Oavgjorda strider leder till spännande konfrontationer.
Vid dragning av en monsterbricka placeras den bredvid hjälten. Välj att fly eller strida (se avsnitt 8).
Exempel: Inträde i ett oupptäckt rum drar en rumsbricka som placeras. En monsterbricka dras och placeras. Välj fly eller strid. Vid fly krävs ett flyktslag; misslyckande leder till strid. Vid vinst behålls rumsbrickan och rörelsen fortsätter.
Monsters roll
En medspelare tar monstrets roll, oftast spelaren till höger eller en befintlig monsterspelare. Monsterspelaren slår för monstret och följer dess attacker.
Överfall
Vid överfall blir det automatiskt strid (se avsnitt 8.1).
Valmöjligheter
Välj att stryka, använda monstrets räckvidd eller vända om för att undvika. Monster har unika egenskaper som kräver anpassad taktik.
Kommandon
Säg "anfall", "avvakta" eller "vända om". Monstrets reaktion följer monsterkortet. Avvakta eller anfall leder till strid.
Vända om
Vända om lyckas alltid via en fri passage. Vid omringning flyttas hjälten tillbaka nästa omgång utan ytterligare rörelse. Monstret kan följa och skapa ett nytt möte. Monster byter endast via fri passage, inte genom hjälten inträdande passage. Utan fri passage blir det strid.
Monster i oupptäckta rum hanteras enligt monsterkortet (se avsnitt 12.2).

