
Innehåll
Spelet inkluderar en spelplan, tärningar, spelpjäser i fyra olika färger, detektivkort, efterlysningskort, spårkort, spelpengar samt en elektronisk speldator.
Teknisk information
Hantering av speldatorn
Speldatorn innehåller känsliga komponenter. Hantera den varsamt genom att undvika att demontera den, tappa eller slå mot den, exponera den för fukt eller använda spetsiga föremål på knapparna. Använd alltid fingrarna för att trycka på knapparna.
Batteri
Speldatorn fungerar med ett 9-volts alkalibatteri för optimal prestanda och längre speltid.
Batteriinsättning
Batterifacket sitter på undersidan av speldatorn. Öppna locket genom att trycka ner det och dra det mot dig. Placera batteriet så att pluspolen möter pluskontakten och minuspolen möter minuskontakten, och se till att det täcker kontakterna ordentligt. Stäng locket genom att skjuta det tillbaka på plats.
Batterivård
Ta bort batteriet under längre perioder av oanvändning. Om batteriet läcker, ta ut det direkt för att skydda enheten.
Batteribyte
Byt ut batteriet när det visar tecken på svaghet, till exempel ett surrande ljud som blir starkare. Kontrollera placeringen om problem uppstår även med ett nytt batteri.
Spelets syfte
Spelarna agerar som privatdetektiver som spårar och griper tjuvar med stöd av den elektroniska speldatorn. Den detektiv som lyckas gripa en tjuv belönas med minst 800 kronor. Tjuvarna styrs av datorn och är osynliga, men deras rörelser avslöjas genom ljudledtrådar. Målet är att samla belöningar tills någon når 2500 kronor först.
Spelplanen
Spelplanen avbildar ett stadskvarter med byggnader, gator och tunnelbanestationer. Det finns 19 röda rutor där tjuvarna kan utföra brott. Endast tidningskiosken är utomhus. De övriga brottsplatserna finns inne i byggnaderna: pälsbutik i byggnad 1, juveler i byggnad 2, antikviteter i byggnad 3 och bank i byggnad 4.
Speldatorn
Speldatorn levererar ljudledtrådar som indikerar tjuvarnas positioner på spelplanen. Tryck lätt på ON-knappen en gång för att aktivera den; tre streck visas på skärmen. Vid eventuella problem, tryck på OFF, vänta 60 sekunder och starta om.
Ljudledtrådar
Tryck på CLUE-knappen för att aktivera ljud som beskriver tjuvarnas aktiviteter. Skärmen anger byggnad (1-4) eller gata (5-8) för brottet. Tryck igen för nästa ledtråd i sekvensen:
- Tjuven trampar över ett golv.
- Tjuven öppnar en dörr.
- Tjuven krossar en fönsterruta.
- Tjuven springer längs en gata.
- Tjuven reser med tunnelbana och kommer upp på gatan.
Om tjuven står stilla, hörs ett bleep-ljud och skärmen visar den tidigare ledtråden.
Tipsfunktion
Tryck och håll in TIP-knappen för att få konfidentiell information från en tjuvs medhjälpare. Skärmen visar tjuvarnas exakta positioner. Släpp knappen för att dölja informationen; håll den hemlig för de andra spelarna.
Arrestfunktion
Använd ARREST-knappen för att kalla på polisen. Ange tre siffror som anger positionen. Möjliga resultat inkluderar:
-
Sirener, varningsskott och ett gripande; tjuven eskorteras till stationen med sirener – arresteringen lyckas.
-
Sirener följt av ett misslyckandsljud – positionen är felaktig.
-
Sirener, varningsskott följt av tjuvens skratt (la-la-la) och en flykt – arresteringen misslyckas.
Tryck på knapparna igen för att upprepa ljuden. Tryck på OFF när du känner igen dem.
Förberedelser
-
Varje spelare väljer ett detektivkort (fyra för män och fyra för kvinnor).
-
Välj en spelpjäs och placera den på detektivbyrån.
-
Blanda spårkorten och dela ut tre till varje spelare med baksidan uppåt. Placera resten i en hög bredvid spelplanen.
-
Utnämn en bankir.
a) Bankiren organiserar pengarna efter valör och håller dem åtskilda från de egna.
b) Blanda efterlysningskorten och placera dem med baksidan upp bredvid pengarna. Vänd upp det översta kortet och lägg ut belöningen bredvid spelplanen.
c) Dela ut 300 kronor till varje detektiv (två 100-kronorssedlar och två 50-kronorssedlar).
-
Kasta tärningarna; den med högsta kastet börjar, och spelet fortsätter medurs.
-
Tryck på ON två gånger för att starta; en tjuv utför ett brott med tillhörande ljud.
Spelets gång
Din tur
-
Tryck på CLUE en gång. Lyssna på ljudet och observera skärmen.
-
Kasta tärningarna.
-
Flytta din spelpjäs framåt ett antal rutor motsvarande summan på tärningarna, mot den plats där du tror att tjuven befinner sig baserat på ledtrådarna.
-
Försök gripa tjuven om din pjäs står på eller intill den misstänkta positionen.
Spårkort
Använd ett spårkort per tur, antingen före eller efter tärningskastet. Välj ett av dina tre kort, placera det i botten av högen och ta det översta kortet för att behålla tre kort. Spårkorten erbjuder ledtrådar om tjuvarnas positioner.
Tjuvarnas rörelser
Tjuven rör sig när CLUE trycks eller efter en misslyckad arrestering. Rörelserna sker två rutor åt gången, antingen horisontellt, vertikalt eller diagonalt mellan de numrerade rutorna. Tjuven återvänder inte till en nyligen lämnad ruta. Diagonala steg kan gå genom dörrar eller fönster som öppnas eller krossas i förväg. Tjuven kan inte klättra över hinder.
Arrestering
Försök gripa tjuven om du tror att din pjäs är på eller bredvid positionen. Tryck på ARREST följt av tre siffror för den angivna platsen:
-
För en byggnad: ARREST, byggnadsnummer, följt av tvåsiffrigt fönster- eller dörrnummer (till exempel ARREST 1-4-8 för byggnad 1, plats 48).
-
För en gata: ARREST följt av tre siffror för gatan och positionen.
a) Vid lyckad arrestering: Ta efterlysningskortet och belöningen.
b) Vid misslyckande: Lyssna på 5-6 ledtrådsrutor under flykten.
c) Vid falsklarm: Förlora din detektivlicens. Vänd på klockan till nästa tur; betala 50-100 kronor eller missa en tur. Licensen återfås efter betalning eller efter den missade turen.
Belöningen ökar med 100 kronor för varje ytterligare brott som tjuven begår utan att gripas.
Ny tjuv
Efter ett gripande lämnas spelpjäserna kvar på planen. Den som grep tar nästa efterlysningskort; bankiren lägger ut den nya belöningen. Tryck på ON för ett nytt brott. Nästa spelare fortsätter sin tur.
Vinnare
Den detektiv som först uppnår 2500 kronor i belöningar vinner spelet.
Viktiga påminnelser
-
Ledtrådsminne:
a) Lyssna på alla ledtrådar, inklusive de som hörs under andras turer.
b) Speldatorn sparar de tio senaste ledtrådarna. Tryck på 0 för den senaste, 1 för den näst senaste upp till 9. Ett bleep-ljud för stillastående spelas inte om.
-
Belöningar:
De initiala 300 kronorna är ett förskott mot målet. Lägg till alla belöningar till dina pengar.
-
Avbryta arrestering:
Innan den tredje siffran anges, tryck på ARREST igen för att avbryta och fortsätta turen eller försöka på nytt.

